Update 2.207
2.8.2026
v2.207.0.0BETAMINOR
Seymour1. Aug. 2026
F5-L4: High-Level-ATEL-Skript-Panel im Monster-AI-Editor (Dry-run mit Diff)
MonsterAiEditor_DataModel.AtelScriptLab.cs(neue partial): observableAtelScriptText/AtelScriptResult/AtelScriptDiffSummary/AtelScriptDiffLines+CompileAtelDryRun()— parst/kompiliert das Skript gegen das AUSGEWÄHLTE Monster (AiAutomation.PickCombatWorker/PickMainEntrypoint) und zeigt den Diff (AiScript_Diff.Compare, Added/Modified/Removed). Dry-run: nichts wird gespeichert (Save bleibt auf den bestehenden Kanälen des Editors). Umsetzbare Fehler (Syntax/Emission).MonsterAiAtelScriptLab_Window.axaml+.cs(neu): Fenster mit Skript-Editor (Consolas), "Compile (dry-run)"-Button, Summary + Diff-ListBox. "Script ATEL (F5)"-Button zurMonsterAiEditor_Control-Toolbar hinzugefügt.- Baseline: 332/332 PASS (329 + 3 aus einer anderen Lane). ### MINOR ### MINOR
v2.206.0.0
v2.207.0.1BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
F6: Battle/Save-Struct-Kreuzvalidierung (fahrenheit PS2 × unsere HD-Offsets)
docs/reverse/PPP_FAHRENHEIT_STRUCTS_CROSSREF_F6_2026-08-01.md: fahrenheit-Inventar (PS2 ChrRam 0x1EC mit Stats @0x68–0x77 und Equip @0x52/0x53; CtbEntry 4B + CtbBaseData tick_speed; save_impl/ply_save) vs. unsere (HD MemoryChr mit Script-Pointern +0xF78.., FfxSaveSphereGrid mit Bounds-Guard, dekompilierte HD-CTB-Queue). Ehrliches Urteil: PS2 ≠ HD (der HD MemoryChr enthält die Script/VM-Schicht; PS2 führt MIPS aus) — PS2-Stats sind Feld-für-Feld-Validierungskandidaten gegen den HD-Aggregator (0x7B2DD0); CtbBaseData ist Semantik-Referenz für die CTB-Queue; nichts ohne HD-Beweis promotiert. Read-only — Baseline 332/332 unberührt. ### REVISION ### MINOR
v2.207.0.0
v2.207.0.2BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
F7: Kreuzvalidierung der ATEL-Codecs (fahrenheit ↔ uns) — 3/3 validiert
docs/reverse/PPP_FAHRENHEIT_CODEC_CROSSVALIDATION_F7_2026-08-01.md: F7-A unsere Syntax → ihr Parser (var x = 0;akzeptiert; ihr Lexer-EOF-Bug dokumentiert — Crash bei nachgestelltem Newline, lexer.cs:74); F7-B unsere generierte AiFile (324 Instruktionen via AtelLangLab) → Walk mit ihrer Fetch-Regel (Bit 0x80 = Operand): exakt geschlossen, 0 Opcodes außerhalb ihres AtelOp-Enum; F7-C unsere KnownOpcode (49) ⊆ ihr Enum (123): 0 fehlend. Limits: ihr Compiler emittiert KEINE Bytes (AtelAssembler nie aufgerufen); Validierung deckt Dialekt/Fetch/Tabelle ab, nicht das volle Worker-Layout. Fazit: beide Codecs sprechen denselben Dialekt — unsere gefixten Semantiken (v2.198.4.1) sind die ausführbare Wahrheit. Read-only — Baseline 332/332 unberührt. ### REVISION ### REVISION
v2.207.0.1
v2.207.0.2BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
Operation Demonio Sitzung 2: vollständiges Inventar des neuen F8 (InGameMenu von FfxHooksDll)
docs/reverse/F8_UNX_INCONSISTENCY_REGISTER_2026-08-01.md(+45 Zeilen): das neue F8 = unser Ökosystem-Plugin-Switchboard (UnX-Reimplementierung über unserer Hook-Schicht). Architektur in dllmain.cpp gemappt: Gateingame_menu.flag/FFXHOOKS_ENABLE_INGAME_MENU/Aurora config; Infra = AuroraD3D11-Overlay (Present vtable[8]); Input = GetAsyncKeyState (Poll auf Present) + WndProc-Subclass (WM_KEYDOWN/SYSKEYDOWN, 90/150ms-Debounce) - kein DirectInput, null Konflikt mit der Probe (Kontrast zum Legacy-UnX, das auf GetDeviceState crashte); Zeilen 0-2 = Aurora-Labels/detail/refresh, 3+ = Plugins (Running/Disk-on/Disk-off/Absent); Plugin-Toggle READ-ONLY (Staging via Editor; Live-Unload blockiert); 1.5s-Refresh; reines GDI-Draw auf memDC.- Urteil: das neue F8 schreibt NICHT in den Spielspeicher (null Writes - kein Btl.battle_trigger/HP/.text-Patch des Legacy-UnX) - Offset/ABI/Save-Corruption-Klassen entfallen. Risiken R-ING-01..05 (niedrig): GetAsyncKeyState pro Frame auf Present; WndProc-Subclass vs. Drittanbieter-Overlays (DiscordHook/SpecialK); F8/INSERT immer konsumiert; 1.5s-Refresh-I/O; R-ING-05 (RT2 pending): Present vtable[8] = gleiches Ziel wie UnX SK_BeginBufferSwap - Koexistenz ungetestet. Bekanntes Softlock-Gate bereits im Code dokumentiert: field_scout* x native_menu = titl00. Kein Verhaltensänderung - Baseline unberührt.
v2.207.0.1
v2.207.0.3BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
IDA GOLDEN RULE: ATEL-Call-Target-Tabellen auf der kanonischen DB verifiziert + Cross-Reference-Kommentare + F2-Doc-Fix
- Verifikation (kein Name ohne Beweis): die fahrenheit-Adressen (0x850050 Common, 0x842618 Battle...) gehören zum PS2-Binary — Lookup auf der kanonischen DB zeigte leere Namen + Nicht-Pointer-Dwords → NICHT auf HD umbenannt. Die echten HD-Tabellen sind bereits benannt:
AtelCallTargetsCommon@0xC50050,AtelCallTargetsBattle@0xC42618,AtelCallTargets@0x1328518(fahrenheit-Benennung bereits von einer anderen Lane angewendet — validiert die Nomenklatur, nicht die Adressen). - Cross-Reference-Kommentare auf den 3 HD-Tabellen angewendet (16B-Struct +0 init/+4 exec/+8 ret_float/+0xC ret_int; PS2-Refs mit Counts) — GOLDENE REGEL erfüllt.
docs/reverse/PPP_FAHRENHEIT_ATEL_IMPORT_2026-08-01.mdmit dem Verifikationshinweis gefixt (PS2-Adressen = Referenz aus dem anderen Binary, keine HD-Rename-Ziele). Baseline 332/332 unberührt. ### REVISION ### REVISION
v2.207.0.2
v2.207.0.4BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
F6.1: Stats-Feld-für-Feld-Verifikation PS2×HD auf dem Aggregator (0x7B2DD0) + IDA-Kommentar
- Decompile von
FFX_Battle_PoolActorByTargetType_structural(0x7B2DD0) — READ/WRITE-Dispatcher mit 346 Actor-Property-Fällen. Fälle 0x0A–0x13 akkumulieren 8 Bytes beipad_0764[331..337/348](HDFFXBattleActorRecord-Region +0x79B..) = Kandidaten-8-Stats-Block (strength/defense/magic/magic_defense/agility/luck/evasion/accuracy). - Bestätigt: PS2-Offsets (ChrRam +0x68..0x77) stimmen NICHT mit HD überein (HD-Record ist viel größer; der Dispatcher indexiert per CASE ID, nicht per Offset).
- GOLDEN RULE: Cross-Reference-Kommentar bei Fall 0x0A (0x7B2F9D) auf der kanonischen DB angewendet.
PPP_FAHRENHEIT_STRUCTS_CROSSREF_F6aktualisiert (§4b). Ausstehend: die 8-Stats-Reihenfolge festnageln (Fallnamen — zukünftige Arbeit). Baseline 332/332 unberührt. ### REVISION ### REVISION
v2.207.0.3
v2.207.0.5BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
F6.2: VOLLSTÄNDIGE Fall-Map des Dispatchers 0x7B2DD0 + Korrektur von F6.1
- Korrektur der vorherigen Lieferung: der echte 8-Stats-Kandidatenblock ist 338..345 (Fälle 0x12C–0x135, 8 zusammenhängende Bytes) — nicht "331..337/348" (7B + 1B aus einem anderen Block).
- Echte Funktionssemantik: DURCHSCHNITT der Eigenschaft pro Zieltyp (
total /= counteram Ende), nicht rohe Stat-Summe. - Vollständige Fall→Offset-Map dokumentiert (14 Blöcke: 331..337, 338..345, 346–351, 380–383, 426–434, 436–438, 483–508, 606–643, 674, 698/699, 82–93, 158–176, 326...) in Doc F6 §4b.
- GOLDEN RULE: IDA-Kommentare angewendet (Funktion 0x7B2DD0 + Fall 0x0A 0x7B2F9D). ⚠️ MCP 13337 busy/saving nach
set_func_cmt— nach dem Speichern verifizieren;work/_ida_set_comments.pybei Bedarf erneut anwenden. - Baseline 332/332 unberührt. ### REVISION ### REVISION
v2.207.0.4
v2.207.0.6BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
F7/F8-Abstimmungsplan (Handoff an die Jarvis-HOOK)
docs/reverse/F7F8_RECONCILIATION_PLAN_2026-08-01.md(neu, ~250 Zeilen): endgültige Konsolidierung der Operation-Demonio-Erkenntnisse für die Hooks-Lane. P1 (bewiesen): das neue F8 (Dashboard, 56 Zeilen, UnX/ProjectX) wurde in Commit53d82b2a(07/27) aus dllmain entfernt und der aktive 09:05-Build hat kein Dashboard - F8 fiel auf das InGameMenu-Switchboard (Legacy) zurück; Quelle wiederherstellbar (Blobsc66aa478/a14f8732/76887427/d9516135+RT2OFF/pre_magic_ppp_trace-Builds + .obj). P2-P8: F7-Key-Contention (NativeMenu x LabMenu) und F8 (Dashboard x InGameMenu), doppelte Gates (ingame_menu_v2.flag), field_scout x native_menu-Gate zu verifizieren, ffx-hooks.ini fehlt im Spielverzeichnis, Present vtable[8]-Detour-Reihenfolge. 6-Schritte-Recovery-Map (git show + 11 Diff-Blöcke + vcxproj + config + lab build + gates), Zielarchitektur mit einem Key-Owner (F7=NativeMenu RAM unberührt; F8=Dashboard; InGameMenu=Fallback), klassifizierte UnX-Parität (Cheats/Dialog-Skip/Language über saubere Hooks portieren; NIEMALS hartcodierte .text-Patches 0x392930/0x30B040/Btl.battle_trigger/Sleep-5s-Thread), 4 Wellen mit Gates (RT2 auf _isolated, Baseline 283/283). Kein Verhaltensänderung - Baseline unberührt.
v2.207.0.5
v2.207.0.7BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
Externes Sphere-Grid-Wissen kreuzgeprüft (fahrenheit-crew Discord + FFXRando) + 2 Anchor-Regressionstests
docs/reverse/SPHERE_GRID_EXTERNAL_KNOWLEDGE_2026-08-01.md(neu): Discord-Thread (Titan/Dragoon/peppy) mit unserer RE kreuzgeprüft: (1) Anchor idx = der Kurven-Kontrollknoten des Links (unserAnchorNode;Validate()fängt OOB;RemoveNodefixt Anker — ein Link, der am entfernten Knoten verankert ist, wird gerade 0xFFFF); (2) LOCK 3 = content 0x00 ist der Spiel-Default, wenn es den Knoten nicht findet (sgelems.cs L215) — unser Flow emittiert ihn nie (EmptyContent=0xFF + validierter Picker); (3) Header↔Structs-Kohärenz (Dragoon) = was unser WriteLayout/Validate bereits garantiert; (4) Limits sind pro-Grid (peppy "per-grid") = bestätigt unsere RE (statische LpAbilityMapEngine 1024/1024/128 pro Grid); (5) FFXRando (nyterage/FFXRando, MIT, C++):SphereGridRandomizer.cppmischt nur CONTENT (Topologie/Counts erhalten; NODE_NULL=skip) — validiert die Safe-Transplant-Direktive (Content-Edit = sicher; neue Topologie = Risiko, durch DeployPolicy gated).- 2 neue Tests in
SphereGridAddNodeReproTests.cs(4/4 PASS auf dem Bereich):RemoveNode_WithAnchorLinks_KeepsGraphValid(Vanilla Standard hat 411 gekrümmte Links; das Entfernen des Ankerknotens hält das Grid gültig, keine verwaisten Anker, Roundtrip OK) +Validate_CatchesOutOfRangeAnchor. Kein Produkt-Verhaltensänderung. ### REVISION
v2.207.0.6
v2.207.0.8BETAREVISION
Seymour1. Aug. 2026
Sphere-Grid-Editor-Write-Audit formalisiert ("das Geheimnis, nicht zu explodieren")
docs/reverse/SPHERE_GRID_EDITOR_WRITE_AUDIT_2026-08-01.md(neu): JA-Antwort auf "macht unser Editor genau das Sichere?" — Operation→Bytes-Map (Drag = pos + neu berechnetes Unknown6; content = 1 Byte in dat1X + RedundantContent; cluster; add/remove node/link mit vollem Reindex; link repoint) und die 7 Invarianten, dieValidate()vor JEDEM Write erzwingt: (1) Header-Counts == echte Tabellengrößen; (2) Unknown6 == räumlicher Bucket; (3) RedundantContent == content; (4) cluster < clusterCount; (5) Node1/Node2 < nodeCount; (6) AnchorNode 0xFFFF oder < nodeCount; (7) content in range (0xFF=leer). Einzelner Write-Pfad: UI → builder → Build() (wirft bei ungültig) → WriteLayout → project; nichts wird unvalidiert geschrieben. Safe Transplant = byte-lokal (Counts erhalten) = bewiesene sichere Zone; neue Topologie = gated by DeployPolicy bis zum sauberen RT2. Restrisiken: SphereGridAdapter schreibt sphere.bin (andere Datei), PanelGrowWriter erweitert panel.bin. Kein Verhaltensänderung. ### REVISION
v2.207.0.7
v2.207.1.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
F7 In-Live v2: mehrspaltiger DIFF (Presets + BASE + AUTO + WEAK + RESIST + ABSORB Multi-Select), numerische Eingabe, HP bis 10x, Musik mit Preview/echten Namen/Save/Reset, Black-Screen-Fix, LabMenu → F6
- DIFF neu gestaltet (mehrspaltig): Presets wurden prominente Chips oben (Off/Hunter/Sombra de Sin/True Nightmare); nebeneinanderliegende Spalten BASE STATUS (HP..LCK — 9 Stats, ACC/EVA/LCK jetzt auch editierbar) / AUTO STATUS (25 Status, Multi-Select-Checkboxen) / WEAK / RESIST / ABSORB (je 5 Elemente, Multi-Select); ACTIONS-Spalte (Apply Now/Save/Back); L/R navigiert Spalten, U/D Zeilen; HP-Bereich bis 10x (100..10000) und Stats bis 5x (100..5000).
- Numerische Eingabe: Confirm auf einem BASE-Stat öffnet den Edit-Modus — tippe 0-9, Backspace, Confirm wendet an (geklemmt), Esc bricht ab (wird "custom").
- Musik: neue Zeilen Preview (spielt den Music-Lock-Track via lab-bewiesenem Override+SOUNDCMD), Save (persistiert f7_inlive.json) und Reset (zurück zu Default: kein Lock/Battle/Randomizer/Fade); Confirm auf "Music Lock"/"Battle Entry" previewt auch; echte Namen für die 181 Tracks (F7TrackName delegiert jetzt an die
LabMusicRuntimeName-Crosswalk: "Battle Theme", "Thunder Plain", "Crisis"...). - Black-Screen-Fix: Submenu→Hub-Rückkehr nutzt jetzt den Pump-Pfad (
g_nativeWantSpawn) statt direktemSpawnMenu();F7_DifficultyApplyNowerhielt Feind-Listen-Validierung (Range-Check) +__try/__except— killt nie die Pump auf ungültigem Kontext (loggt SEM-LISTA/LISTA-INVALIDA/EXCECAO). - Legacy-LabMenu nach F6 verschoben (war F7/F8 je nach InGameMenu) — F7 ist jetzt exklusiv für FFX Editor In-Live; F8 ist das InGameMenu (Plugin-Switchboard).
- Neue F7InLive-APIs:
F7_MusicPreview(track),F7_ResetMusic(),F7_StatusName(i)+GetArenaBattleMusicSoundCmdFn()-Getter in MusicHook. - Build
-WithPolyHook -ReleasePASS; LabDeploy to Steam; RT2Needs Testing(DIFF-Spalten, numerische Eingabe, hörbare Preview, Apply im Battle). ### REVISION
v2.207.0.8
v2.207.2.0BETAPATCH
Seymour1. Aug. 2026
Sphere-Grid-Editor: entfernt, was unter den neuen Erkenntnissen keinen Sinn ergibt (toter v5-Code) + Freeze-Handoff für die Lane Jarvis-HOOK
- Aus dem Editor entfernt:
SaveSquareToProject()(toter Code — verlor seinen einzigen Aufrufer im SUPERMD-Cleanup;SaveToProjectmit Re-Baseline deckt es bereits ab) + toter Dev-Pfad-Fallbackwork/nul_ward_pack/command.bininResolveCommandBinPath(Datei existiert nicht; Corpus deckt es ab). Der Sphere-Grid-Editor-Bereich ist jetzt zu 100% frei von v5-Konzepten (hook/manifest/sidecar/square). docs/ai/HANDOFF_JARVIS-HOOK_SPHEREGRID_V5_FREEZE_2026-08-01.md(neu): Anweisung für die Jarvis-HOOK, den v5-Stack einzufrieren (SphereGridFullGridCompilerHook.{cpp,h}+SphereGridTrueNewNodeHook.{cpp,h}→legacy/), ohne die Fabrik der anderen Hooks zu brechen; dllmain-Kontaktpunkte (includes L49-50, externs L97-98, Enabled L870-876, installs 11900-11931, removes 12168-12169); RT2-Kriterium (pass → delete; fail → isoliertes Lab); ffx-probe.dll ist KEIN Hook (behalten).- Validierung: Release-Build 0 Fehler; SphereGrid-Tests 4/4 PASS (mit Ankern). Gebiets-Baseline intakt.
v2.207.1.0
v2.207.2.1BETAREVISION
Seymour2. Aug. 2026
Sphere-Grid-Lane-Abschluss (Handoff + PORT_STATUS)
docs/ai/SESSION_HANDOFF.md: Lane-Abschluss-Handoff — die 5 Commits der Session (SUPERMD-Cleanup, sphere.bin-Bits PROVEN, Crash-Forensik, Write-Audit 7 Invarianten, Dead-v5-Code-Entfernung) + State (Editor 100% v5-frei, Spiel bereit für den sauberen RT2) + pending Items (menschlicher Clean-RT2, UI-Smoke, v5-Stack-Freeze auf der Jarvis-HOOK) + sicherer nächster Schritt.PORT_STATUS.md: Abschluss-Update — Bereichsstatus konsolidiert; sauberer RT2Needs Testing. ### PATCH
v2.207.2.0
v2.207.3.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
F7 In-Live-Fixes: AUTO-Layout (25 sichtbare Statuswerte), Tick-basierter Force (kein Sleep), Offline-RT0-Gate
- Layout-Fix: AUTO-STATUS-Spalte mit rowH 0.020 — alle 25 Status passen jetzt auf den Bildschirm (Hast/Gemach waren abgeschnitten).
- Force-Fix:
F7_ForceLastBattleplant jetzt per Ticks (g_forceRepeatLeft+ ~10 Frames zwischen Forces, verarbeitet inF7_TickMainThread) — dasSleep(120)des Hauptthreads (Stottern ~1s bei Repeat 9) ist weg. - Offline-RT0-Gate:
RuntimeTools/FfxHooksDll/f7_config_rt0.ps1— validiert denf7_inlive.json-Vertrag (24 Keys, Clamp-Ranges, Status/Element-Masken, Key-Value-Round-Trip) ohne das Spiel zu starten. PASS. - Build PASS + LabDeploy auf Steam (zusammen mit 2.207.4.0). ### REVISION
v2.207.2.1
v2.207.4.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
Sphere-Grid-Hook-Stack v5 FROZEN (veraltet)
- Freeze ausgeführt (Handoff
HANDOFF_JARVIS-HOOK_SPHEREGRID_V5_FREEZE_2026-08-01.md): die 4 v5-Stack-Dateien (SphereGridFullGridCompilerHook.{cpp,h}+SphereGridTrueNewNodeHook.{cpp,h}) nachRuntimeTools/FfxHooksDll/legacy/spheregrid_v5/verschoben;dllmain.cppbereinigt (includes, externs,Enabled(), installs, removes, fault-handler calls) — null verbleibende Referenzen;vcxproj+build_hooks.ps1bereinigt. Verdacht Nr. 1 des0xc0000374-Crash (08-01, Hooks aktiv + sauberes Grid) aus dem Build entfernt. - Globaler Fault-VEH jetzt immer aktiviert (
FaultProbe VEH armed (global fault diagnosis)) — Crash-Diagnostik bleibt, unabhängig vom SG-Hook. - RT2-Kriterium beibehalten: sauberes RT2 (Wegwerf-Save, counts+1) PASS →
legacy/spheregrid_v5/+sg_*-Flags + Manifest löschen; FAIL → zurück als isoliertes Lab (FFXHOOKS_SG_861_LAB_OVERRIDE). - Build
-WithPolyHook -ReleasePASS; LabDeploy auf Steam. ### PATCH
v2.207.3.0
v2.207.5.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
DIFF-Untermenü-Black-Screen-Fix: falsches O_COUNT >0 im nativen Menüobjekt
- Root-Cause (mein v2.207.1.0): die mehrspaltigen DIFF setzt
g_f7RowCount = 0(keine 1D-Zeilen) undF7Sub_SpawnMenuschriebO_COUNT = 0auf das native Menüobjekt — der Draw-Tick des Spiels sah Count 0 und rief unseren Draw nie auf → Untermenü „offen" aber unsichtbar → schwarzer Bildschirm (erzwungenes Gate ohne 3D-Render und ohne Menü) → nur F7 (erzwungenes Schließen) kehrte ins Spiel zurück. - Fix:
O_COUNT = g_f7RowCount > 0 ? g_f7RowCount : 8beim Spawn (Fake-Count 8 für DIFF — unser mehrspaltiger Draw/Input nutzt O_COUNT nicht). - Extra (Log-Diagnostik): der globale VEH erfasste 2 echte AVs beim Boot (
FAULT AV READ pc=0x796B11D7/0x796B3908 accessed=0x10CDCDCD— freigegebener Heap; Modul 0x796B = vermutlich fmodex, das einen FFX-Callback bei rva 0x291488 aufruft) — Verdacht Nr. 1 für den Idle-Crash des Users („Spiel schließt sich zufällig im Idle");0x291488in der nächsten Runde in IDA untersuchen. - Build PASS + LabDeploy auf Steam (15:32→v4). ### PATCH
v2.207.4.0
v2.207.6.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
F7 DIFF: echte 2D-Raumnavigation (Presets mit L/R, Down zu BASE, Up in Zeile 0 zurück) + numerische Bearbeitung von Grund auf + Custom-Chip
- Navigation gefixt (mentale Karte des Users): PRESETS navigieren jetzt mit L/R (horizontale Chips) und Down geht zur BASE-Spalte; auf Datenspalten wechselt L/R die Spalte und U/D bewegt Zeilen; Up auf BASE-Zeile 0 kehrt zu den Presets zurück. Vorher: L/R wechselte Spalten auch bei Presets (man musste seitwärts gehen, um „runter" zu kommen).
- Numerische Bearbeitung gefixt: startet mit genulltem Feld (den NEUEN Wert von Grund auf tippen — vorher akkumulierte er über dem aktuellen Wert: Tippen von '0' wurde 10000/max); keine Ziffern + Confirm = behält aktuellen Wert;
>> value _-Platzhalter zeigt den aktuellen Wert bis zum Tippen; kontextueller Footer („type 0-9 / Backspace / X apply / Esc cancel"). - „Custom"-Chip (5.): sichtbar und navigierbar — wird bei jeder manuellen Änderung (Toggle/Edit) AKTIV (vorher: kein Chip leuchtete = verwirrend). Auswahl behält aktuelle Werte. Off (vals[0]=0) = deaktiviert; custom (4) = beim Commit aktiviert.
- Build PASS + LabDeploy auf Steam. ### PATCH
v2.207.5.0