Update 2.210
2.8.2026
v2.210.0.0BETAMINOR
Seymour2. Aug. 2026
Custom Mix "Camera Auto-Layout" (Phase 1): Party- + Monster-Positionen AUS der Szenario-Kamera abgeleitet — funktioniert auf JEDEM Szenario (inkl. Mushroom Rock)
BattleComposeRunner.ComputeAutoLayoutFromCamera(neu): extrahiert die echte Kamera (chunk3 Camera-Anker+0x2C, FallbackPolarToEyeaus chunk0 camSetPolar) + den echten Monster-Schwerpunkt (chunk3) → Vorwärts (Kamera→Monster-Richtung) → Party-Reihe 11u von der Kamera + trapezförmiges Monster-Grid zentriert auf dem Ziel mit pro-Stufe lateraler Streuung (x3≈44, x4≈70, x5≈72 — die RT2-Scans).BattleArenaPositionWriter.WritePositions(neu, public): stempelt X/Z einer Anker-Gruppe neu, wobei Y/W erhalten bleiben (byte-begrenzt; RT0-identisch, wenn Positionen unverändert).ApplyAutoLayoutPositions: schreibt PartyFront/PartyBack (Face-to-Face-Reihe) + MonsterLive — Ausrichtung ist Engine-Auto (Anker tragen keine Rotation).--compose --auto-layout: aktiviert nur, wenn das Szenario KEINEN bewiesenen RT2-Donor hat (bikanel/macalania behalten ihre validierte Kamera; remiem/Mushroom Rock Road — das zuvor den Camera-Fix-Skip traf — generiert jetzt sein eigenes kamera-getriebenes Layout). Der Hook übergibt--auto-layoutbeim Compose-Launch.--auto-layout-check <bin> <id> <count>: Offline-Validierungs-CLI — auf mcyt00_21 (x3), nagi05_24 (x4) und kino00_00 (x4, Mushroom Rock) ausgeführt: räumliches Muster reproduziert (Party hinter Kamera, Monster vorne, kohärente Streuung) auf allen 3.- Lab-Build 0 Fehler + ffx-hooks PASS; LabDeploy to Steam.
- RT2
Needs Testing: Custom Mix → Mushroom Rock Road (remiem) x3/x4 → Launch → Battle mit der Szenario-Kamera und abgeleiteten Positionen (Party hinten, Aeons vorne). ### MINOR
v2.209.8.0
v2.210.0.0BETAMINOR
Lulu2. Aug. 2026
Magic DLL Editor: Slot-Filter nach Familie + U1-Simulations-Evidenz exportieren
- Slot-Filter (Toolbar-TextBox): filtert den Programs→Slots-Tree nach Familie/Opcode (case-insensitive, z. B.
pppSclMove,Rand,Draw) — Navigation auf DLLs mit 700+ Slots (0098 hat 705). Auto-Rebuild erhält die Auswahl; leer stellt alle wieder her. - Evidenz exportieren (Button auf dem Simulationspanel): speichert JSON im
work/layer_c/t1b/evidence/-Muster (dll, effect, SHA before, factor, frames, summary, before×after-Tabelle) — READ-ONLY, schreibt nie ins Spiel. - Tests:
SlotFilter_FiltersTreeByFamily(E2E: Tree schrumpft, 0 mit nicht-existierendem Filter, stellt bei Clear wieder her) — ViewModel+Simulator-Suite 21/21 PASS. ### PATCH
v2.209.4.0
v2.210.1.0BETAPATCH
Seymour2. Aug. 2026
RT2-Fixes (erster Mushroom-Rock-Test):
BattleArenaGrowWriterakzeptiert jetzt NICHT-TIGHT monLive (deklarierter Count > physische Kapazität — kino00_00/remiem: count 4, cap 3): der Splice verankert jetzt auf der physischen Kapazität (dem echten monB-Start) — tight bins (856/863) byte-identisch zum Legacy-Pfad. Mushroom Rock x3 (grew 4→3, kein Splice) und x4 (grew 4→4, Splice +16) COMPOSEN jetzt — vorher:chunk3 grow refused: monLive not tight.- Auto-Layout-Gate gefixt: aktiviert nur auf remiem (die
IsNullOrEmpty(CameraChunk0TemplateId)-Bedingung feuerte auf cavern/Nagi — die ihre eigene Vorlage nutzen — und überschrieb das RT2-bewährte Layout: diagonale Kamera + gepackte Monster + fehlendes Ziel-Reticle). Cavern/bikanel zurück zum validierten Verhalten. - Offline-Validierung: remiem compose x3 (24144 B — chirurgischer Diff) und x4 (24160 B — 132-Byte-Diff) + Check-Roundtrip OK.
- RT2
Needs Testing: Custom Basteln → Mushroom Rock Road x3 UND x4 → Launch → Battle mit dem Szenario-Auto-Layout; und Cavern/Nagi (zurück zum RT2-bewährten Muster, normales Reticle). ### REVISION
v2.210.0.0