Update 2.234
18.8.2026
v2.234.0.0BETAMINOR
Seymour18. Aug. 2026
Persistente HD-Monster-Modelle in Aurora: 340 `.chr`→glTF-Bakes (Phyre-HD-Mesh + PS2-Skelett + `.mgrp`-Motion) texturiert/animiert, Y-up, committet + persistenter Repo-relativer Pfad
- Bake-Regeneration (
phyre_chr_gate-Pipeline aus Commita731de5fwiederhergestellt): 340/341 Monster mit echtem Mesh, 328 texturiert, 237 mit PS2-Animationen (18–25r0g0_..-Clips), 340 Y-up (--flip-y=flip_root-Node-Rotation [1,0,0,0] = 180° X). Nurm999(Test-Dummy-Slot, kein Mesh) übersprungen. - Persistenz (angefordert, damit Endnutzer Monster+Texturen sehen): die ~892MB-Assets aus
work/(gitignored) inRuntimeTools/FFXModelAssets/chr/<id>/verschoben (committet). Kein neues Präfix: der Aurora-EditViewer wird vonpython -m http.serverAM REPO-ROOT bedient (python macht kein Prefix-Mapping) -> der Anker-Pfad ist REPO-RELATIV. - Anker-Pfad im Editor:
AuroraChamber_DataModelemittiert jetzt/RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/m{id:D3}/m{id:D3}_animated.gltf(war/work/phyre_chr_anim/models/...). Erfordert einen Editor-Rebuild; EditViewer neu laden, um Gegner als Modelle zu sehen (nicht mehr Kugeln). - Katalog:
RuntimeTools/FFXModelAssets/catalog.json(340 Einträge, animiert/texturiert-Flags). - Tooling: der regenerierbare Runner
work/phyre_chr_anim/BakeBatch.ps1+ das wiederhergestellte Toolwork/phyre_chr_gate_build/bleiben inwork/(gitignored); die ASSETS (Ergebnis) sind committet. - Ehrlich (HD-Lane-Grenzen): Textur ist die primäre
.dds.phyre; ~12 Monster absichtlich untexturiert (keintex/im Manifest); T-Pose für die ohne eigene Motion (237/340 animiert); mögliche Resttorsion im Offline-Bind (A1/frame0/matrixParents bereits angewendet — am Bildschirm beurteilen).AuroraFieldExplorer_ChrModelResolverbleibt auf/work/(separate npc/pc/sum/obj/wep-Kategorie, außerhalb des Umfangs). - Bump-Abstimmung: den PATCH-Bump
v2.233.1.0(andere Lane, umkämpftes csproj) in MINOR2.234.0.0subsumiert; Einträge in CHANGELOG/changelogUS/VERSIONING. - Gates: Editor-Build 0 Fehler (455 vorbestehende Warnungen);
StringsIntegrityTests3/3 (unbeeinflusst). Visuelle RT2-Validierung ausstehend (Rebuild + manuelles Re-Rendern).
v2.233.1.0
v2.234.0.1BETAPATCH
Seymour18. Aug. 2026
Encoding-Fix + Projekt-Lade-Crash: `FfxEncoding.us.cs` aus der Baseline neu generiert (UTF-8+BOM, korrekte Zeichen) mit dedupliziertem `UsEncoder` (doppelte `char`-Keys ließen das `Dictionary<char,byte>` beim Initialisieren von `ArgumentException` während `FfxEncoding` beim Projekt-Laden eine `KernelMonsterMagicLiveSync` werfen); 279 `.cs`-Dateien, die vom Banner-Skript cp1252-ifiziert wurden, in UTF-8+BOM konvertiert (verhindert String-Mojibake unter SDK-10s UTF-8-Standard)
- Crash-Ursache:
UsEncoderinFfxEncoding.us.cshatte doppeltechar-Keys (vorbestehender latenter Bug; ~192 Einträge). EinDictionarylehnt doppelte Keys ab → derFfxEncoding-statische Ctor warf beim ersten Gebrauch (jetzt durchKernelMonsterMagicLiveSync.SyncProjectbeim Öffnen eines Projekts ausgelöst). Fix:us.csaus der Baseline (d91986a1) neu generieren und First-Wins-Dedup vonUsEncoder. Die Baseline hatte bereits 56 Dup-Keys — latent, erst jetzt exponiert. - Mojibake: das Banner-Script entfernte BOMs und cp1252-ifizierte UTF-8-Dateien mit hohen Bytes. 279
.csin UTF-8+BOM konvertiert (verlustfrei), sodass SDK-10 (liest ohne BOM als UTF-8) Strings korrekt dekodiert. - Gates: Build 0 Fehler; Editor öffnet und lädt ein Projekt ohne Crash.
v2.234.0.0
v2.234.1.0BETAPATCH
Yuna18. Aug. 2026
Aurora RealGame: Content-Ähnlichkeits-Fallback in `EncounterIndexBridge`; entsperrt Open RealGame für Kämpfe ohne byte-identische 0e/-Bin
- Ursache: Open RealGame „wollte sich nicht einmal öffnen" für
bika02_00, weilEncounterIndexBridge.TryResolveeinen byte-identischen SHA-256 Match zu einer0e/<id>.binverlangte. Von den 858 Vanilla-Kämpfen matchen nur 614 den Hash der noclip-0e/-Extraktion (817 Bins); 244 bleiben SEM MATCH →BuildBattleUrlgabnullzurück → das Viewer-Fenster wurde nie erstellt. - Fix (aus 3 Quellen bewiesen): neuer 256-Byte-Block-Ähnlichkeits-Fallback (FNV-1a, rsync-artig) in
EncounterIndexBridge.Build— für jeden Kampf ohne exakten SHA die0e/mit der höchsten Block-Überlappung wählen, und wenn der Anteil ≥MinSimilarityScore(0.50) ist, inBattleIdToNearestEncountereintragen, wodurch 191 von 244 ungematchten.TryResolve/IsSimilarityResolvedexponieren den Fallback;Aurora3DLauncher.BuildBattleUrlmeldet „ungefähre Übereinstimmung (Ähnlichkeit)" ehrlich im Status. - Beweise: (1) Python
work/probe_bika_v5.py:bika02_00 → 00d0.binScore 0.98 (91/93 Blöcke), global 191/244 entsperrt; (2) Pythonwork/probe_bika_v6.py:bika02_00==00d0.binbei 99.75% identischen Bytes mit denselben Monster-ids — derselbe Kampf, nur 32 Bytes kleiner extrahiert; (3) C#RuntimeTools/Aurora3DLinkLab(Build+Run Exit 0):bika02_00 -> 0e/00D0.bin via=SIMILARIDADE, andere Probes intakt (azit03_00exakt,sfia00_00ehrlich SEM MATCH). - Gates: Build 0 Fehler (Editor + Lab). Nicht committet (Multi-lane-dirty-Worktree + In-Game-RT2 ausstehend), gemäß lane-Regel. Der
0e/-Override behält weiterhin sein.aurora3d.bak-Backup.
v2.234.0.1