Update 2.32
9.6.2026
v2.32.0BETA
Seymour
Monster AI Editor: ALLE Aktionen auflisten (⚔ Befehl · 🛡 Buff/Status · 📊 Stat) mit Typ-Filter + namenlosen Befehl umbenennen (#6 und #7)
- Zwei weitere Punkte aus der Liste des Eigentümers. #6 — alles auflisten, nicht nur Befehle: die Liste „Monster actions" erkennt und editiert jetzt auch Buffs/Status (
writeChrProperty 0x7018) und Stats (setStatField 0x70AB), mit einem Typ-Filter-Dropdown (All / ⚔ Commands / 🛡 Buffs / 📊 Stats). Jede Aktion zeigt ein Icon + freundlichen Namen (bekannter Status = „Hast/Protes/Reflek", sonst „Feld 0xNN"; „(auf sich selbst)" wenn das Ziel der Selbst-Ref ist; „= value" oder „entfernen" bei 0). Move / Duplicate / Remove funktionieren jetzt für JEDE Art (generisches stack-neutrales Entfernen des[pushes…][call]-Laufs); Change / Force↔Queue bleiben nur-Befehl (guardiert + eine Meldung). #7 — namenlosen Befehl umbenennen: wenn eineperformCommand-Id kein Dictionary-Label hat (z. B e.g.comando 0x60AB), gibt ein ✏ Rename-Feld ihr einen freundlichen Namen, der persistiert (%LocalAppData%\FFXProjectEditor\ai-command-labels.json) und im ganzen Editor verwendet wird, für jedes Monster. Neue pure Logik:FfxLib/Ai/AiAutomation.DetectActions(Befehl+Buff+Stat;DetectCommandActionsist jetzt eine gefilterte Ansicht) +FfxLib/Ai/AiCommandLabels.cs(ein Store, beim Boot geladen, bei jedem Edit gespeichert; im Gate leer ⇒ keine Wirkung). Gate--ai3erweitert: detect buff/stat = 4020 Buffs (3698 entfernbar) + 4156 Stats (4156), remove buff/stat 30/30 (generisches Entfernen schrumpft um exakt den Lauf und re-parst), reorder 325/325 (bewegt jetzt an einem Nachbarn jeder Art vorbei); add/rng/change/duplicate/toggle/self-buff/copy weiterhin PASS;--ai2PASS. Build 0 Fehler. Ehrlich: Struktur offline bewiesen; In-Game-Effekt = RT2. Nur die 3 byte-bewiesenen Status-Feld-Ids bekommen einen Namen (der Rest = „Feld 0xNN", ehrlich). [previous:v2.31.1]