Update 2.43
9.6.2026
v2.43.0BETA
Seymour
EncounterTable: Save-Button + Danger-Bearbeitung pro Gruppe + globale Danger-Presets (Features 1+4)
- Der
EncounterTableExplorerist jetzt ein vollwertiger Encounter-Editor, kein nur-lesender Viewer mehr.EncounterTableGroupRowundEncounterTableFormationRowsind jetzt partielleObservableObjects:Danger(pro Gruppe, 0–255) undWeight(pro Formation, 0–255) sind über einen interaktiven Slider editierbar; das Ändern vonDangerschreibt sofort zurück aufgroup.Dangerund aktualisiert das freundliche Label (No encounters / Rare / Normal / High / Maximum); das Ändern vonWeightberechnetgroup.TotalWeightautomatisch neu. Presets pro Gruppe:No encounters (0) / Normal (50) / Intense (128) / Maximum (255)-Buttons. Save:💾 Save btl.binruftEncounterTable_File.Write()auf (slot-only, byte-lokaler Patch), erzeugt beim ersten Savebtl.bin.bak;↩ Restore vanillakopiert das Backup zurück. Global Danger: vier Preset-Buttons in der "Edit & Save"-Karte (⚡ No encounters / Normal / Intense / Maximum) wenden sie auf ALLE Gruppen in ALLEN Karten gleichzeitig an, mit Feedback, wie viele Gruppen betroffen waren. DasDataModelhält_loadedEncounterFileund_encounterFilePath, um das geparste Objekt ohne erneutes Lesen der Datei wiederzuverwenden. Editor baut mit 0 Fehlern. [previous:v2.42.0]
v2.43.1BETA
Seymour
ffx-hooks.dll Phase 0: C++-Engine-Hook-Layer-Skelett (PolyHook2, x86) — DLL lädt In-Game ohne Absturz, Shared Memory bereit, Hooks auskommentiert und warten auf IDA
- Neue C++-DLL
RuntimeTools/FfxHooksDll/koexistiert mit der vorhandenenffx-probe.dll(ersetzt sie NICHT): der Modul-Loader (dinput8.dll) lädt beide automatisch ausmodules\. Phase-0-Umfang:dllmain.cpp-Skelett — beim Laden wartet es 2 s (Thread + Sleep, hookt nie direkt in DllMain), holt dieFFX.exe-Basis, erstellt den Shared-Memory-BlockLocal\FFXHooksBlock_v1(256 Bytes: magic/version,musicOverrideTrackIndex,musicSeq,elementFlagsExt) und schreibt nach%TEMP%\ffx-hooks.log. In dieser Phase werden KEINE echten Hooks installiert — Gate: Spiel öffnet normal + Log erscheint mit[ffx-hooks] Fase 0 skeleton loaded. Kommentierte Stubs:hooks/MusicHook.cpp(thiscallFFX_FmodMusic_PlayTrackByIndex, Phase 1 — wartet aufRVA_FMOD_PLAY_TRACKaus IDA),hooks/ElementHook.cpp(Inline-Hook für Element-Flags Earth/Wind/Dark-Bits 0x20/0x40/0x80, Phase 2). VS2022FfxHooksDll.vcxproj(nur Win32 — das Spiel ist x86; vcpkg-Manifest-Modus mitpolyhook2:x86-windows+zydis:x86-windows). Skriptbuild_hooks.ps1mit-Deploy(kopiert nachmodules\): einfachercl.exe-Modus ohne PolyHook2 (Phase 0) oder-WithPolyHookvia MSBuild+vcpkg (Phase 1+).shared/ffx_addresses.hzentralisiert alle RVAs als auskommentierte PLACEHOLDER (IDA-Aufgabe pro RVA). [previous:v2.43.0]