Update 2.88
13.6.2026
v2.88.0BETAMINOR
Lulu
Magic DLLs (FFX): Value-Workbench für Kandidaten-Farb-, Geschwindigkeits-, Timer- und Vektorbearbeitungen
Extras -> Magic DLLs (FFX) / Role Candidatesenthält jetzt eine bearbeitbareCandidate Value Workbench, die die ausgewählte DLL nachfloat32,vec3f/vec4fundpush imm8/imm32-Werten durchsucht, Kandidaten als alpha/color/scale/speed/timer/flag/count klassifiziert und dem Benutzer erlaubt, einen neuen Dezimal-, Float- und Komma-Vektorwert einzugeben,Stage Patchoder überApply To Outputeine Ausgabe-DLL zu erzeugen. Der BlockHost Context / InitMagicPRX Fieldswird jetzt ebenfalls unterstützt: Host-Feld auswählen, konkrete u32-Vorkommen in der DLL auflisten und eine echte Offset-Referenz patchen. Guardrail: Namen bleiben Kandidaten und jede Änderung benötigt weiterhin RT2, um die visuellen/Gameplay-Semantiken zu bestätigen. Editor auf2.88.0.0angehoben. Validierung:dotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_magicdll_value_workbench_probe --no-restoremit 0 Fehlern / 366 Basiswarnungen. [previous:v2.87.1]
v2.88.1BETAPATCH
Lulu
Magic Viewer Web: Runtime-Simulationskandidat in der zentralen Bühne
- Der Viewer hat jetzt einen
Simulate-Modus, der das Textur-Diashow-Verhalten durch eine kontinuierliche Schleife ersetzt, die von der umgekehrten Strukturkette gesteuert wird (sub_800530/590/950,sub_80CD60,sub_817200,root+84/root+88, Overlay-Slots und Phyre-Payloads).ps3data\magic-Texturen werden als visuelles Material behandelt, nicht als Takt-/Frame-Liste; das HUD zeigt Phasen, Root-Cursor, Code-/Daten-Callbacks und wiederholte DLL-Aliase. Guardrail: Dies ist einRuntime Simulation Candidate, weniger unecht alsCycle Surface, aber immer noch kein Frame-genaues Timing, kein vollständiger Opcode-Interpreter und keine RT2 von Callbacks/Frames im Spiel. Editor auf2.88.1.0angehoben. Validierung:node --check RuntimeTools\FFXMagicViewerWeb\app.js; HTTPhttp://loopback:8766/index.html?magic=0688200; Chromium headless klickteSimulateauf Desktop und 390px-Mobil ohne Seiten-/Konsolenfehler, kein horizontales Mobile-Overflow, Screenshots beiwork/magic_viewer_runtime_simulation_0688.pngundwork/magic_viewer_runtime_simulation_0688_mobile.png; Builddotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_magic_runtime_sim_2881 --no-restoremit 0 Fehlern / 366 Basiswarnungen. [previous:v2.88.0]
v2.88.1.1BETAREVISION
Wakka
Arena+ pre-RT2: versioniertes Forschungspaket für eine neue NPC-Option per DLL
- im Repo persistierte Forschung/RE, ohne Produktverhaltensänderung. Versioniert den Monster-Arena/Arena+-Dossiersatz: neue Tabs/Kreationen, DLL-Einschleusung, Dark-Aeon/Der Richter-Besiegungsflags, NPC-Options-Routing und den finalen Scout sowie das
nagi0700-pre-RT2. Kernbefund: Der Besitzer der Monster Arena lebt im Eventnagi0700;w0E::f05baut dasNow what?-Menü über denCommon.displayFieldChoice [013B]-String[4A],w0E::f07öffnet den Selektor überSgEvent.showModularMenu [401D], startet Kämpfe überBattle.launchBattle [7002]und markiert besiegte Kreationen0x0300..0x0322überCommon.setMonsterArenaUnlocked [0210]. Editor auf2.88.1.1angehoben. Guardrail:research-only/pre-RT2;ArenaUnlocks[35+]nicht erweitern,nagi0700.ebpnicht bearbeiten und keine Vanilla-Menüzeile vor dem Live-Tracing injizieren. Validierung:Test-Path+rggegen Dossier, KB und Handoff-Anker; Builddotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_versioning_28811 --no-restoremit 0 Fehlern / 366 Basiswarnungen. [previous:v2.88.1]
v2.88.1.2BETAREVISION
Lulu
Magic DLLs: Ähnlich-Zauber-Muster-Forschung für sichereres Farb-/Geschwindigkeits-Jagen
- im Repo persistierte Forschung/RE, ohne Produktverhalten-Änderung. Kreuzt
AiCommandMetadataCatalog.Generated.cs(979Zeilen,689mitmoveAnim), Overlay-CSV (581Zeilen) undmagicFiles\FFX\magic_####.dll-Binaries, um nach echtem visuellem Träger statt nur nach Zaubername zu gruppieren. Wichtigste Erkenntnisse:Power/hits/status leben in der Befehlszeile; Visuals leben inmoveAnim; einfaches Feuer/Blitz/Wasser nutzt die einfacherenz9/u5-Familie, während Eis/Heilung/Flare-ähnliche Effekte breitere PPP-Familien nutzen; Vita/Potion und viele Mixes verwenden Visuals wieder;Deathbeweist, dass gleichnamige Zauber auf verschiedene DLLs zeigen können; das üblicheDeathmagic_0098undMega Deathmagic_0351teilen Overlay/Textur-Slots/Größen, aber nicht Hashes/Payload; Klone0714/0715bleiben der richtige Weg für Prism Flare, ohne Vanilla-Fira/Blitzra anzufassen. Guardrail:pppColor/pppColMove/pppAccele, Floats und Pushes bleiben Kandidaten, bis RT2/Probe Farb-, Geschwindigkeits- oder Timing-Semantik beweist. Editor auf2.88.1.2erhöht. Validierung: Dokument-Anker viaTest-Path/rg; Buildwork\_build_magic_patterns_28812mit 0 Fehlern / 366 Baseline-Warnungen
v2.88.1.1
v2.88.1.3BETAREVISION
Seymour
60fps / FPS-Unlock-Forschung: Frame-Generierung, Frame-Pacing und engine-exakte 60 trennen
- im Repo persistierte Forschung/RE, ohne Produktverhalten-Änderung. Das Dossier
docs/reverse/FFX_60FPS_UNLOCK_FEASIBILITY_RESEARCH_2026-06-13.mdkommt zu dem Schluss, dass es keine Belege für einen sicheren Ein-Wert-30→60-Cap-Unlock gibt; die ehrlichen Wege sindvisual 60durch externe Frame-Generierung/Interpolation, besseres 30fps-Frame-Pacing, 60Hz-Rendering über 30Hz-Simulation mit interner Interpolation und vollesengine-exact 60fpsals Moonshot/Research-only-Linie. Belege gekreuzt: UnX implementiert Speed-Hacks, indem esFFX_GameTickmultipliziert, nicht durch Bewahrung normaler Zeit bei 60fps; Spezial K/UnX warnt, dass externe 30fps-Caps Ladezeiten beeinflussen können und einige Menüs mit 60 laufen; dieses Repo hat bereits DINPUT8/Main-Thread, einen Present-Hook und MSEQframeRate=7680 (30fps*256), aber Magic-, Battle- und Cutscene-Timing ist noch nicht frame-akkurat. Sicherer nächster Schritt: ein Read-only-fps-scoutinFfxHooksDll/FfxDinput8Probe, der Present, Tick, MSEQ-Cursor und Spielmodus vor jedem Patch misst. Editor auf2.88.1.3erhöht. Validierung: Dokument-Anker viaTest-Path/rg; Buildwork\_build_fps_research_28813mit 0 Fehlern / 366 Baseline-Warnungen
v2.88.1.2
v2.88.1.4BETAREVISION
Seymour
Tiefe Gameplay-60-Forschung, wobei Cutscenes/FMV bei 30fps bleiben dürfen
- im Repo persistierte Forschung/RE, ohne Produktverhalten-Änderung. Das Dossier
docs/reverse/FFX_GAMEPLAY_60FPS_DEEP_RESEARCH_2026-06-13.mdbeantwortet den neuen Umfang des Nutzers: Cutscenes dürfen bei 30fps bleiben, Gameplay ist das Ziel. Urteil: Das entfernt eine große audiovisuelle Sync-Klasse aus dem ersten Meilenstein, verwandelt das Problem aber nicht in einen einfachen Cap-Tausch; Gameplay braucht weiterhin getrennte Behandlung für Feld, Kampf, MSEQ, Kamera, CTB, Magic/VFX, Menüs, Ladezeiten und Minigames. Die Forschung beschreibt vier Routen:visual 60durch Frame-Generierung/Interpolation, Frame-Pacing/VRR/Present-Doctor, 60Hz-Rendering über 30Hz-Simulation mit internem Interpolator und volleengine-exact 60fpsals Moonshot, bis Scouting isolierbare Uhren beweist. Sicherer nächster technischer Schritt: ein Read-only-fps-scoutmit CSV/Summary für Present-Kadenz, Heartbeat/Tick, Spielmodus, MSEQ-Cursor und UnX/SpecialK-Kompatibilität vor jedem Patch. Editor auf2.88.1.4erhöht. Validierung: Dokument-Anker viaTest-Path/rg; Buildwork\_build_gameplay60_research_28814mit 0 Fehlern / 366 Baseline-Warnungen
v2.88.1.3
v2.88.1.5BETAREVISION
Lulu
Magic-DLLs: echte Hex-Rays-Dekompilierung enthüllt ZWEI Effektarchitekturen + bewiesene Host-Felder
- repo-persistente RE (Dekompilierung + Umbenennung/Kommentare in den
.i64s), ohne Verhaltensänderung am Produkt. Ich habe mich von der positionsbasierten Benennung (derMagicDllSemanticAnalyzer-Heuristik) gelöst undmagic_0084undmagic_0148tatsächlich in IDA dekompiliert. Kernbefund: das Korpus enthält ≥2 unterschiedliche Architekturen, die die Slot-Kind-Signatur NICHT trennt (beide habencodein jedem Slot): Familie A „eigenständiges Partikel" (magic_0084: lokaler 1023-Partikel-Pool + 256-Paket-Ring, ohnedat_et-Wurzel; Slot 1 ist der Draw-Tick; Slot 4 überschreibt seine eigene Overlay-Tabelle, um die Phase voranzutreiben — auch inmagic_0688bestätigt) und Familie B „Wurzel-/Record-Interpreter" (magic_0148: allokiert die 1.024.000-Byte-Wurzel über host+3212, materialisiert über host+2860 und ruft host+2864=sub_80CD60und host+2884=sub_80BEA0direkt auf). ~20 Host-Felder voncandidatezu durch dekompilierten DLL-übergreifenden Aufruf bewiesen befördert (host+672 Actor, +884/+888 Timer, +900/+904/+908 Phase/Start/Fortschritt, +2860 Materialize, +2864 Interpreter, +2872/+2876 Ego-Objekt, +2908 Make-Packet) und das neue host+3216 (free)-Paar zu host+3212 gefunden. Doku:docs/reverse/FFX_MAGIC_DLL_DECOMPILED_FAMILIES_2026-06-13.md. Editor auf2.88.1.5angehoben. Leitplanke: weiterhin Byte-Ebene-RE, Namen beschreiben die Rolle (nicht das Originalsymbol); die Slot-Kind-Signatur ist ein schwacher Proxy — der echte Familienklassifizierer ist „ruft Slot 0 host+2860 auf?". Validierung: 2.i64inmagicFiles\FFXmit Umbenennung+Kommentar gespeichert; Umbenennungen17/17(0084) und10/10(0148) OK
v2.88.1.4