Actualización 2.185
30/6/2026
v2.185.0.0BETAMINOR
Seymour27 jun 2026
Overdrive: Etiqueta "LAB" eliminada + selector de objetivo por paso
- Se eliminó "LAB" de todas las cadenas de bloques Overdrive visibles para el usuario. Cada paso de la secuencia de remate ahora tiene su propio objetivo ComboBox (primera línea aleatoria/HP más bajo).
AddOverdriveFinisherSequenceperdió los parámetrostemplateyfallbackTarget: cada comando lleva su propio objetivo. ClaseOverdriveFinisherStepVM. Construya 0 errores. RT0 puerta 330/330 PASS
v2.184.1.0
v2.185.1.0BETAPATCH
Wakka26 jun 2026
Restauración diferida entre mapas de Arena+: no corrompe los contenedores de encuentros aleatorios
- Agrega
ArenaPlus_ArmDeferredFileRestore+ArenaPlus_TickDeferredFileRestoreen dllmain.cpp. Después de que el lanzamiento del 781D60 entre mapas sea exitoso, se activa un temporizador de ~30 segundos (1800 fotogramas). Cuando caduca, restaura.spiraforge.baksobre el contenedor compuesto. Causa raíz: la implementación entre mapas (p. ej. Macalania Forest) escribió Eones oscuros enmcfr00_00.bin, que también es una formación de encuentro aleatorio: los encuentros aleatorios generaron Eones oscuros en lugar de demonios normales. DLL construido e implementado
v2.185.0.0
v2.185.4.0BETAPATCH
Sin27 jun 2026
Sinh Maleficio Lab v2: AiQueryProperty eliminado, SinScaleInject v2 CLI, docs
- Se eliminó el gancho AiQueryProperty (RVA 0x3B2DD0): era FFX_Battle_AggregateActorProperty, el menú de desvío fallaba. F7 Submenú de zona revertido. g_sinPreset[93] VAR mantenido. SinScaleInject v2 CLI: --area, --seed, --intensity, --save-clean, --restore, --dry-run, XorShift32 RNG, escala de HP/estadísticas. Inyección ATEL deshabilitada (reescritura pendiente AiInstruction). Documentos: SIN_CURSE_LAB_SESSION_2026-06-27.md (13 secciones), SIN_CURSE_V2_BIN_FIRST_PLAN_2026-06-27.md (plan .bin-primero)
v2.185.3.0
v2.185.5.0BETAPATCH
Sin27 jun 2026
Sinh Maleficio Lab v2: SinScaleInject trabajo + gancho simplificado
- SinCurseHook.cpp: MonsterLoad, SetScaleAxis, AiQueryProperty, LaunchRestore eliminados. filtro btlmap. CREATE_NO_WINDOW. SinScaleInject v2 utiliza Monster_StatSheet.ReadSingle/WriteSingle. Contenedores limpios regenerados del repositorio. 62 DLL administradas implementadas
v2.185.4.0
v2.185.6.0BETAPATCH
Sin27 jun 2026
Sinh Lab v2.1: revisión de código + corrección de errores + sincronización de amenazas
- SinScaleInject: los nombres del kernel ahora se restauran desde la limpieza antes de cada
--area(ProcessArea, SaveClean, RestoreAll). SaveClean y RestoreAll ahora cubren kernel/monster*.bin. RNG alineado con C++:seed = seed ^ (seed << 16). g_sinPreset[93] eliminado (código inactivo). tiempo (nullptr) eliminado de la semilla (determinista RNG). kAreaTable (C++) y AREA_T (C#) sincronizados con límites de amenazas CSV: 14 valores corregidos, tMin=0 siempre, regiones agregadas (zanarkand, postgame, thunder_plains_cross, macalania_bosses)
v2.185.5.0
v2.185.7.0BETAPATCH
Rikku28 jun 2026
Pulido UI: paleta más suave + selección visible
- StudioTokens.axaml acento
#5DD0B4→#2A9D8F, rellenos/bordes más tranquilos, StudioTheme.axaml ListBox selección#15323B→#1A3040con un borde visible de 1px. Selección/pestaña/expansor/tokens de estado actualizados. Lanzar errores de compilación 0
v2.185.6.0
v2.185.8.0BETAPATCH
Sin28 jun 2026
Seguimiento de la revisión de SIN parche: endurecimiento CLI + puerta de cordura de construcción de gancho
SinScaleInject:--restore-areaahora requiere un id;--seed,--ty--intensityfallar no válidos temprano con mensajes claros; Se rechaza el--tnegativo;--intensityestá limitado a0..100;MonsterStatSheetStruct.StatSheetahora tiene un inicio predeterminado para eliminar la advertencia de nulidad.build_hooks.ps1: mantieneversion.resincrustado a través decl.exey ahora rechaza las compilaciones de PolyHook cuando elffx-hooks.dllfinal resulta sospechosamente pequeño, lo que evita regresiones silenciosas de artefactos. Revisión/seguimiento documentado endocs/ai/SIN_PATCH_REVIEW_2026-06-28.md
v2.185.7.0
v2.185.9.0BETAPATCH
Sin28 jun 2026
implementación limpia de SinScaleInject en `modules\\tools`
- El nuevo
RuntimeTools/SinScaleInject/deploy-sinscaleinject.ps1publicaSinScaleInjecten una carpeta limpia y reemplazamodules\\tools\\SinScaleInject\\con una carga útil independiente mínima (SinScaleInject*,SinCoreLib.dll,Xe.BinaryMapper.dll), eliminando el arrastre accidental deFFXProjectEditor.exe/Avalonia de la carpeta del juego.Program.csahora derivaGameRootdeAppContext.BaseDirectorycuando se ejecuta desdemodules\\tools\\SinScaleInject, por lo que ya no depende delSteamLibrary\\...codificado para las rutas de datos del juego. Validado localmente: versión de lanzamiento0 errors / 0 warnings, publicación limpia e implementación REAL en la ruta del juego. Estado:Needs Testingen el juego; Las rutas de repositorio (clean-base/roster-dir) permanecen localmente en la máquina por diseño
v2.185.8.0
v2.185.10.0BETAPATCH
Lulu28 jun 2026
Monster AI Rotación de fase: ID variables estables + abridor de inicio de batalla inmediato
Phase Rotation Managerya no derivavar[N]de un análisis textualIndexLabel:AiPhaseVariableAuditRowahora lleva unVariableIndexnumérico estable, y UI muestraID###directamente para que los alias/texto no se puedan confundir con la variable REAL id. Las fases que usanAs soon as the battle startsahora emitenforcePerformCommand (0x705A)en lugar deperformCommand (0x700B), por lo que el abridor no depende de la cola de acciones normal durante el inicio.RuntimeTools/AiScriptLab --phase-rotation-rt0ahora incluye un estuche de apertura de inicio de batalla y aún PASA319/319; la versión del editor se cerró con 0 errores. Estado:Needs Testingen el juego, especialmente el orden/animación del abridor y el caso REAL dem020
v2.185.9.0
v2.185.11.0BETAPATCH
Lulu28 jun 2026
Monster AI Rotación de fase: ID de creación portátiles + materialización de var no destructiva
- El
Phase Rotation Managerahora separa elreal IDde cada variable de suauthoring/template ID: el UI muestra ambos, almacena el ID preferido en metadatos locales y permite que las recetas soliciten unvar[N]superior sin confundir los alias con el operando REAL. Durante la aplicación, el editor materializa descriptores adicionales cuando es necesario agregando alias para el mismo almacenamiento/ranura, sin sobrescribir las variables existentes; si elIDsolicitado ya está ocupado por otra variable, la receta pasa al siguiente índice libre. Los protectores de fase también se reasignan al índice materializado.RuntimeTools/AiScriptLab --var-growpermanece PASS185/185y--phase-rotation-rt0permanece PASS319/319; la versión del editor se cerró con 0 errores. Estado:Needs Testingen el juego, especialmente importación/exportación de recetas entre monstruos con diferentes tablas de var
v2.185.10.0
v2.185.12.0BETAPATCH
Lulu28 jun 2026
Rotación de fase Monster AI: inicio de batalla REAL con inserción superior + `forcePerformCommand` ida y vuelta
Phase Rotation Managerahora maneja los pasosAs soon as the battle startscomo una inserción superior física en el punto de entrada en lugar de solo encadenar un nuevo bloque al final del código. Esto mantiene el abridor literalmente por encima del cuerpo del manipulador más antiguo y reducir el modo de fallam020donde una acción inmediata podría consumir el pasada antes que los abridores restantes. El lector de borrador ahora también reconoceforcePerformCommand (0x705A), por lo que reabrir/reaplicar recetas de abridor ya no ignora esos bloques.RuntimeTools/AiScriptLab --phase-rotation-rt0permanece PASS319/319y la compilación de versión del editor se cerró con 0 errores. Estado:Needs Testingen el juego, especialmente el orden de apertura REALm020 - Teste Não Funcional 2.bin
v2.185.11.0
v2.185.13.0BETAPATCH
Lulu28 jun 2026
Rotación de fase del monstruo AI: inicio de batalla de AI deshabilitado; El disparador honesto se movió al trabajo de borde de tiempo de ejecución/CTB pendiente
- El
Phase Rotation Managerya no pretende que elAs soon as the battle startssea un disparador de juego seguro dentro delAiFile. El escritor ahora rechaza los intentos de aplicación deBattleStart, UI vuelve a etiquetar esa ruta comoCombatHandler init (disabled LAB)y las advertencias apuntan a la ruta correcta: un gancho de tiempo de ejecución en el borde CTB para el comportamiento deseado "después de pasar cualquier giro válido".RuntimeTools/AiScriptLab --phase-rotation-rt0volvió a ser una receta completamenteonTurny aún PASA; el archivo de prueba localm020.binse restauró a la línea base limpia fuera del repositorio
v2.185.12.0
v2.185.14.0BETAPATCH
Lulu29 jun 2026
Rotación de fase Monster AI: envío REAL de `AfterAnyValidTurn` en el borde CTB
PhaseTurnEdgeHookya no es solo de sondeo: la devolución de llamada en tiempo de ejecución ahora resuelve el actor de borde, deriva elm###en vivo, escanea cada entrada de archivo auxiliar coincidente para ese monstruo y pone en cola los comandos creados a través del puente estructural (resolveTargetMask -> queue script command) en el mismo contexto de borde CTB. El tiempo de ejecución mantiene el estadoonlyOncesegúnentry x actorSlot, restablece ese estado cuando cambia la firma de batalla y ahora registra el éxito/fracaso REAL del envío en lugar de solo líneas de sonda. En el editor, los archivos auxiliaresAfterAnyValidTurnahora se exportan almodules\\configdel juego cuando el proyecto puede resolutorGameInstallRoot, y las advertencias/UI se reforzaron para reflejar el verdadero alcance: tiempo de ejecución v1 = envío de comando inmediato, mejor usado como uno-shot;guardVarsigue siendo metadato, no una ruta de mutación var fuera de turno.RuntimeTools/PhaseTurnEdgeLabse sincronizó con el formato de registron6/a2REAL. Estado:Needs Testingen el juego: las compilaciones fuera de línea están verdes, RT2 sigue siendo pendiente
v2.185.13.0
v2.185.15.0BETAPATCH
Seymour29 jun 2026
Bóveda de obsidiana + documentación preliminar + herramientas infra
- Bóveda de obsidiana configurada en la raíz del repositorio: graph.json con 11 grupos de colores por carpeta/etiqueta, fragmentos de CSS (gráfico colorido, carpetas coloridas) con brillo de gráfico y colores vibrantes. docs/obsidian-vault/ con más de 30 notas interconectadas (hubs, notas RE, Batalla AI, Spira Reforge, sesiones, referencias) + 4 diagramas de sirena (arco SinScaleInject, flujo de rotación de fase, ATEL VM, Monstruo Porteador albhed estructura). El organizador DeepSeek procesó ~1900 archivos .md agregando contenido frontal (etiquetas, alias, fecha) para enriquecer la vista del gráfico. 5 habilidades de especialista FFX creadas (monstruo-ai-especialista, tiempo de ejecución-hooks-engineer, wpf-módulo-architect, re-ida-analyst, datos-diff-parche-engineer) con enrutamiento automático en AGENTS.md. GitHub MCP configurado con token de var env + actualización .bashrc. .gitignore actualizado (.mcp.json incluido). Texto frontal estandarizado agregado a AGENTS.md
v2.185.14.0
v2.185.16.0BETAPATCH
Seymour29 jun 2026
Reequilibrio de estadísticas de monstruos/Dinero/AP: Macalania, Bikanel, Calm Lands + 7 diseños de OD
- Iguion (m026) y Mafú (m004) mejorados por patrones de familia. Cactilio (m208) pulido (HP 800→1500, AGI 24→40, MDEF 255 mantenido). Calm Lands: AGI y estadísticas secundarias mejoradas para 10 monstruos. Dinero/AP aumentó en 3 áreas (Macalania, Bikanel, Calm Lands) con bonificación OD. APovk estandarizado a 2×. 7 OD diseñados: Mushufushu (Sand Breath), Zu (Sonic Storm), Cactilio (10,000 Needles), Bengal (Blaster Cannon), Quimera negra (Barrera total + Psychic Storm), Ogro (Ogro Smash×2). Sincronización de 4 objetivos (repositorio/steam/extract/limpio-bins) documentada como regla del proyecto
v2.185.15.0
v2.185.17.0BETAPATCH
Seymour30 jun 2026
Monster AI Rotación de fases P1+P2 + Seymour RE segunda capa + propuesta de editabilidad IDU
- Lector sensible a sucursales P1+P2:
AiDetectedBranchActionahora llevaTargetProvenance/CommandProvenancecon procedencia local de ruta preservada por el caminante (PUSHV/POPV, findMatchingChr).Monster AI EditorUI muestra bloques de solo lectura de varias líneas con orígenes cmd/destino/etiqueta. 0 errores de compilación, RT0 PASS. Seymour m124: segunda capa RE completa: código de operación 0x6051 (SetupWaitTimer) identificado mediante cuenta regresiva CTB, 0x604D (MenuAnimationKind) mapeado, 0x604B (BattleEventString) estructurado como tabla de cadenas con máquina interna código. Flujo de configuración de CTB investigado: evento de inicio de batalla 0x01→0x704A (QtMG/capa de secuencias de comandos del motor), no ATEL puro. Unidad de despacho indirecto: investigación completa: 57 tablas indirectas, 147 operaciones de despacho, propuesta del editor visual. Home (Gundappo): Formaciones azit03 comprometidas. Base de conocimientos + FastEntrypoints + Transferencia de sesión sincronizada
v2.185.16.0
v2.185.18.0BETAPATCH
Seymour30 jun 2026
Prueba de apertura Seymour promocionada a Biblia/Atlas + barandilla en la aplicación
- La apertura
Shell/Protect before the party actsahora está cerrada sin ganchos externos:mcyt06_00 ?StartEndHooks2::HookStartcolocaAllMonsters.FirstStrike = true,AllMonsters.CurrentTurnDelay = 0,Monster#01.CurrentTurnDelay = 1, y empuja parte/reservas por+2; con la formación REALslot0=m141,slot1=m124,slot2=m141,slot3=m125, esto demuestra que el abridor es una configuración nativa basada en encuentros, no un truco local oculto SeymourperformCommand. El hallazgo se promovió en los documentos duraderos (ATEL Bible,Monster AI Corpus Atlas) y en la aplicaciónBIBLE OF SPIRAa través deAiBibleCatalog, con un límite de producto honesto:Battle Corpus Crosswalk/Aurorapuede aparecer como de solo lectura, pero la autoría inicial deHookStart/ CTB inicial todavía no es una superficie de escritura pública. Los documentos de prueba nativos consolidados Seymour se versionaron con el paquete
v2.185.17.0