Actualización 2.23
7/6/2026
v2.23.0BETA
Seymour
NOMBRE DE HECHIZO en los visores mágicos (PS3 Magia HD): unión de mejor esfuerzo (autorizada por el propietario)
- El propietario me dijo que mostrara el nombre incluso sin la unión probada por bytes ("agora é pra fazer caralho", 2026-06-07: una anulación explícita de la regla de no fabricación). Nuevo
MagicSpellNameResolver(FfxLib/Dictionaries): magia_#### (id 0..1023, 12 bits) → pruebaCommandCharacter→CommandMonster1→CommandMonster2→Item(todos losDictionary<ushort,string>), devuelvename ~source(p. ej.Firaga ~char-cmd) omagic_####cuando no está asignado. Conectado a PS3 Magia (HD) (Ps3MagicBrowser):Ps3MagicEntry.SpellNameDisplayse convierte en el título de la lista + encabezado de detalles y las coincidencias de búsqueda por nombre. Honesto: el~sourcelo marca como una hipótesis NO probada por bytes (el catálogo dice "no hay nombres probados"); el propietario verifica en la pantalla y refinamos el desplazamiento/dictado si algún nombre es incorrecto. Construya 0 errores
v2.22.0
v2.23.1BETA
Seymour
Editor de formaciones: los espacios precargados ahora MUESTRAN el nombre del monstruo (corrección de visualización de carga)
- El propietario señaló que los 8 espacios de formación se abrieron con un ComboBox VACÍO para los espacios que ya tenían un valor (sin formato 10DEh/10E2h): el nombre solo apareció DESPUÉS de seleccionar manualmente (incluso los espacios vacíos FFFFh se mostraban en blanco en lugar de "(Vazio)"). Causa: un problema de Avalonia: el
SelectedItemconfigurado en carga (inicializador de objeto) se aplica antes de que el ComboBoxes por fila materialice suItemsSource(vinculado a través de RelativeSource), por lo que la selección no se resuelve y permanece en blanco. Solución: después de completarSlots, re: aplique cadaSelectedMonster(alternar valor nulo) en unDispatcher.UIThread.Post(..., Background)para que ComboBox re se resuelva en una lista de elementos completa. Protegido porslotsSyncingpara que no marque como sucio (la carga permanece "Cambiada: falsa" hasta una edición REAL). Construya 0 errores
v2.23.0
v2.23.2BETA
Seymour
Aurora: "Recargar batalla desde el disco" (refleja las partidas guardadas de otros módulos en el mapa)
- El propietario editó la formación en el Editor de formaciones y los monstruos no aparecieron en el mapa de Aurora. Investigación: la canalización es correcta: Aurora vincula
formation slot[i] → monster-live anchor[i]conMonsterId/Model(/work/phyre_chr_anim/models/mNNN/mNNN_animated.gltf, existen 340 modelos HD, raíz del servidor URL a la derecha). La causa fue el estado almacenado en caché:RefreshCatalogrecarga solo la lista de escenas, NO los bytes de la batalla abierta, por lo que una edición de formación realizada en otro lugar no se reflejaría hasta que se seleccionara re. Solución: nuevoReloadSelectedBattle()(re-dispara la batalla lee = re-lee la formación chunk2 + chunk3 anclas desde el disco) + un botón "🔄 Recargar la batalla desde el disco" al lado de "Renderizar". (Batalla Explorador ya tenía "Actualizar" + recreaciones nuevas en cada navegación; A ya estaba ahí para ello). La causa raíz combinada de "Cambiado: Falso" + "no hay monstruos en el mapa" fue que la formación guardada no persiste; se corrigió en v2.23.1 (combinación en blanco). Construya 0 errores
v2.23.1
v2.23.3BETA
Seymour
Editor de formación: un monstruo AGREGADO a un espacio vacío ahora hereda la bandera "vivo en el campo"
- El propietario agregó monstruos a los espacios 04-07 y no fueron reconocidos como vivos (Aurora "sólo 4 monstruos vivos"). Prueba en pantalla: las ranuras originales (00-03) llevan
10DEh/10E2hsin procesar (alto mordisco0x1000); los agregados salieron0030h/0136h(mordisco alto0x0000).0x1000es la bandera del monstruo de formación ACTIVA: el escritor marcó0al llenar un espacio que eraFFFFh. Solución (FormationSlotRow): al llenar un espacio vacío, hereda el mordisco alto de un espacio en vivo HERMANO de la misma batalla (por batalla, sin adivinanzas; predeterminado0x1000si la formación estaba completamente vacía). Aún así, solo la ranura es segura para bytes (puerta FormationSlotLab 858/858). Diagnóstico adicional (NO es un error al guardar): guardar y leer usa la MISMA ruta (GetPathBattle); el problema era el VALOR, no el lado. Honesto: (1)0x1000=en vivo es una hipótesis basada en evidencia de la prueba en pantalla: prueba en el juego; (2) Aurora MAP solo tiene los anclajes de monstruos que definir ARENA (chunk3) (p. ej. 4): agregar un monstruo más allá de eso necesita un nuevo anclaje de arena (autoría de arena = fuera del alcance de esta solución). Construya 0 errores
v2.23.2