Actualización 2.234
18/8/2026
v2.234.0.0BETAMINOR
Seymour18 ago 2026
Modelos de monstruos HD persistentes en Aurora: 340 horneados `.chr`→glTF (malla Phyre HD + esqueleto PS2 + movimiento `.mgrp`) texturizado/animado, Y-arriba, comprometido + ruta relativa al repositorio persistente
- Regeneración de horneado (canalización
phyre_chr_gaterecuperada del compromisoa731de5f): 340/341 monstruos con malla REAL, 328 texturizados, 237 con animaciones PS2 (18–25 clipsr0g0_..), 340 Y-arriba (--flip-y= Rotación del nodoflip_root[1,0,0,0] = 180° X). Solo se omitióm999(ranura ficticia de prueba, sin malla). - Persistencia (solicitada para que los usuarios finales vean monstruos y texturas): los recursos de ~892 MB se trasladaron de
work/(ignorado por Git) aRuntimeTools/FFXModelAssets/chr/<id>/(comprometido). Sin prefijo nuevo:python -m http.serversirve a Aurora EditViewer EN LA RAÍZ DEL REPO (python no realiza asignación de prefijos) -> la ruta de anclaje es RELATIVA AL REPO. - Ruta de anclaje en el editor:
AuroraChamber_DataModelahora emite/RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/m{id:D3}/m{id:D3}_animated.gltf(antes/work/phyre_chr_anim/models/...). Requiere una reconstrucción del editor; recarga EditViewer para ver a los enemigos como modelos (ya no como esferas). - Catálogo:
RuntimeTools/FFXModelAssets/catalog.json(340 entradas, banderas animadas/texturizadas). - Herramientas: el corredor regenerable
work/phyre_chr_anim/BakeBatch.ps1+ la herramienta recuperadawork/phyre_chr_gate_build/permanecen enwork/(ignorado por Git); los ACTIVOS (resultado) están comprometidos. - Honesto (límites de carril HD): la textura es la
.dds.phyreprincipal; ~12 monstruos sin textura por diseño (sintex/en manifiesto); T-pose para aquellos sin movimiento propio (237/340 animados); posible torsión residual en el enlace fuera de línea (A1/frame0/matrixParents ya aplicado - juzgue en la pantalla).AuroraFieldExplorer_ChrModelResolverpermanece en/work/(categoría separada npc/pc/suma/obj/wep, fuera del alcance). - Reconciliación de impactos: subsumió el impacto PARCHE
v2.233.1.0(otro carril, csproj sostenido) en MENOR2.234.0.0; entradas en CHANGELOG/changelogUS/VERSIONING. - Puertas: editor compila 0 errores (455 advertencias preexistentes);
StringsIntegrityTests3/3 (no afectado). Validación visual RT2 pendiente (reconstrucción + manual re-renderizar).
v2.233.1.0
v2.234.0.1BETAPATCH
Seymour18 ago 2026
Corrección de codificación + falla en la carga del proyecto: `FfxEncoding.us.cs` regenerado desde la línea base (UTF-8+BOM, caracteres correctos) con `UsEncoder` deduplicado (las claves `char` duplicadas hicieron que el `Dictionary<char,byte>` arrojara `ArgumentException` cuando `FfxEncoding` se inicializó durante `KernelMonsterMagicLiveSync` en la carga del proyecto); 279 `.cs` convertidos desde cp1252 por el script del banner y convertidos a UTF-8+BOM (evita el mojibake de cadena bajo el valor predeterminado UTF-8 del SDK-10)
- Causa raíz del fallo:
UsEncoderenFfxEncoding.us.cstenía clavescharduplicadas (error latente preexistente; ~192 entradas). UnDictionaryrechaza claves duplicadas → el ctor estáticoFfxEncodingse lanzó en el primer uso (ahora activado porKernelMonsterMagicLiveSync.SyncProjectal abrir un proyecto). Solución: regenerarus.csdesde la línea de base (d91986a1) y desduplicar los primeros ganadores deUsEncoder. Línea base ya tenía 56 claves duplicadas: latentes, pero ahora expuestas. - Mojibake: el script del banner eliminó las listas de materiales y los archivos UTF-8 convertidos desde cp1252 con bytes altos. 279
.csconvertidos a UTF-8+BOM (sin pérdidas), por lo que SDK-10 (lee sin BOM como UTF-8) decodifica las cadenas correctamente. - Puertas: errores de compilación 0; El editor abre y carga un proyecto sin fallar.
v2.234.0.0
v2.234.1.0BETAPATCH
Yuna18 ago 2026
Aurora RealGame: respaldo de similitud de contenido en `EncounterIndexBridge`; Desbloquea Abrir RealGame para batallas sin bytes idénticos 0e/bin
- Causa raíz: Abrir RealGame "ni siquiera se abría" para
bika02_00porqueEncounterIndexBridge.TryResolverequería una coincidencia de byte idéntico de SHA-256 con0e/<id>.bin. De las 858 batallas vainilla, sólo 614 coinciden con la extracción noclip 0e/ (817 bins); 244 permanecer SEM MATCH →BuildBattleUrldevolviónull→ la ventana del visor nunca se creó. - Corrección (probada a partir de 3 fuentes): nuevo retroceso de similitud de bloques de 256 bytes (FNV-1a, estilo rsync) en
EncounterIndexBridge.Build— para cada batalla sin SHA exacto, elija el0e/con la mayor superposición de bloques, y si la fracción ≥MinSimilarityScore(0.50) regístrelo enBattleIdToNearestEncounter, desbloqueando 191 de 244 inigualables.TryResolve/IsSimilarityResolvedexpone el recurso alternativo;Aurora3DLauncher.BuildBattleUrlinforma "coincidencia aproximada (similitud)" honestamente en el estado. - Evidencia: (1) Python
work/probe_bika_v5.py: puntuaciónbika02_00 → 00d0.bin0.98 (91/93 bloques), GLOBAL 191/244 desbloqueado; (2) Pythonwork/probe_bika_v6.py:bika02_00==00d0.binen 99.75% bytes idénticos con los mismos identificadores de monstruo: el MISMO encuentro, solo que extraído 32 bytes más pequeños; (3) C#RuntimeTools/Aurora3DLinkLab(compilación+ejecución salida 0):bika02_00 -> 0e/00D0.bin via=SIMILARIDADE, otras sondas intactas (azit03_00exacto,sfia00_00honestamente SEM MATCH). - Puertas: errores de compilación 0 (editor + lab). No comprometido (árbol de trabajo sucio de varios carriles + RT2 pendiente en el juego), por regla de carril. La anulación de
0e/aún conserva su copia de seguridad.aurora3d.bak.
v2.234.0.1