Actualización 2.28
7/6/2026
v2.28.0BETA
Seymour
AURORA: AÑADIR/QUITAR monstruo CONECTADO AL UI (botones en la Cámara Aurora)
- El CRECER (v2.27.0) tiene un front-fin: orquestador puro
FfxLib/BattleMap/BattleArenaAuthor.csque mantiene chunk2 (formación) + chunk3 (anclas) en paso de bloqueo + 2 botones en la Cámara Aurora (➕ Agregar monstruo / ➖ Quitar monstruo junto a "Guardar posiciones"). Modelo de dos regímenes: "añadir" utiliza un ancla de arena reservada cuando hay espacio libre (formation-live < MonsterPositionCount) = simplemente llena el siguiente espacio de formación, chunk2-solo, NO crecer; de lo contrario crece chunk3 (régimen 2,BattleArenaGrowWriter). La nueva tragamonedas clona el último monstruo vivo (especie + la bandera0x1000); eliminar borra el último espacio en vivo. Copia de seguridad guardada una vez (.aurora.bak) +ReloadSelectedBattle. PuertaBattleArenaGrowLabextendida (enlaza al autor): AUTOR agregar 694/694 + eliminar 302/302 (limpiar decodificación re, ranura clonada/borrada, formación activa ±1) encima de RT0 700/700 + AGREGAR 696/696 + ELIMINAR 393/393. El editor compila 0 errores (exe bloqueado = editor en ejecución; la compilación de salida temporal confirma). Doc actualizadoFFX_AURORA_CHUNK3_PAYLOAD_MODEL_2026-06-07.md. Honesto: byte seguro sin conexión; el juego acepta el nuevo conteo = RT2/sonda (banner en pantalla). UX: establezca la especie en el Editor de formaciones + arrastre la posición en MapViewer
v2.28.1BETA
Seymour
SPHERE GRID LIENZO: edición de topología PROBADA EN EL JUEGO (+300 HP) + pulido (tipo de nodo por nombre, ajuste al espacio REAL, restauración/copia de seguridad)
- HITO: el propietario editó la cuadrícula estándar en el lienzo (v2.25.0), guardó y FFX CARGADO → NAVEGADO → ACTIVADO un nodo AÑADIDO (+300 HP aplicado al personaje) — la "topología editada en el juego = NO PROBADA" advertencia CAYÓ en la pantalla (el ciclo de biblioteca probada → lienzo → guardar → motor REAL cerrado en manos del propietario). Descubrimiento del motor junto a: el motor ROMPE la rojo si los nodos están demasiado juntos O los enlaces se cruzan (seguro para bytes fuera de línea ≠ seguro para el motor); el "tamaño REAL" vainilla medido = espaciado de base ~43u (enlace promedio ~77, dat01/02/03). Eso se convirtió en herramientas: (1) ajustar a 43 (un nodo colocado/arrastrado se ajusta a la rojo básica; activado de forma predeterminada, con un interruptor); (2) advertencia de proximidad en Validar (indicadores si dos nodos están separados por < 40u = riesgo de ruptura; aviso, no bloquea la escritura segura en bytes); (3) un menú desplegable de TIPO DE NODO por NOMBRE (lee
panel.binvíaReadNodeTypes→ "Fuerza +1"/"HP +200"/"Bloqueo Lv.1"... en lugar de hexadecimal; un nodoFFh=sin tipo se representa como un bloqueo Lv.3 en el juego, ahora puedes configurar el tipo correcto); (4) ♻️ Restaurar original (copia la cuadrícula estándar de la referencia extraída en el proyecto = deshacer un guardado que bloqueó el juego) + una copia de seguridad automática.prev.bakantes de cada "Guardar en proyecto". Construya 0 errores; El editor arranca sin fallas. El descubrimiento de la restricción de espacio se guarda en la memoria. Honesto: la EDICIÓN de topología ahora está probada en el juego (carga+activa); el LÍMITE (proximidad/cruce) es una heurística medida, no el techo exacto del motor; refinar con más pruebas/RE (la detección de cruce de enlaces es trabajo futuro)
v2.28.0