Actualización 2.66
10/6/2026
v2.66.0BETAMINOR
Seymour
Blitzball PLANTILLA (60 estadísticas/crecimiento de jugadores) AHORA EDITABLE en el ARCHIVO DEL JUEGO — `.ebp` ATEL-escritor de variables PROBADO (RT0 byte idéntico + aislado por mutación)
- El primer escritor que edita la base de blitzball en un ARCHIVO DE JUEGO, no el guardado. Las estadísticas base de los 60 jugadores + curvas de crecimiento se encuentran DENTRO de
bltz0002.ebpcomo variables ATEL0x126..0x12E(8 estadísticas × 60 jugadores × 4 flotadoresa,b,c,growthType; fórmula de crecimiento decodificada:gt -1→1,0→a+b·Lv,1→a+b·Lv^c,2→a+b·Lv−c·Lv²,3→a+b·Lv+c·Lv²). NuevoEvent_File.PatchEventDataElement(varId, idx, bytes)primitivo (FfxLib/Event/Event_File.AtelVar.cs): un parche de variable ATEL eventData en situ, conservación de longitud a través del ganchoScriptChunkOverrideexistente →Write()re-packs con bytes idénticos excepto el segmento editado. Nueva clase de archivo de lectura/escrituraFfxLib/Blitzball/BlitzballRoster_File.cs(decodifica/edita el crecimiento de 60×8) + puertaTools/BlitzballRosterRt0.cs(--blitzball-roster-rt0). PROBADO: lectura exacta de bytes frente al volcado de FFXDataParser (player0 HP =70 + 30·Lv + 0.711·Lv²); sin edición Lectura → Escritura byte idéntico (5,445,248 B); 480/480 growthType válido; un parche de flotación única aislado en los 4 bytes del elemento de destino en el desplazamiento previsto (@0x491680). RE (la pieza que falta): la base de valores de las variables =worker0_header + 0x30(resuelto de manera robusta, sin código). Honestidad: SÓLO las estadísticas/crecimiento son datos de archivos; nombres = macro de cadena0x700+idx(el escritor existe, cableado pendiente), posiciones/definiciones-técnicas/motor-de-partida = EXE (IDA-pendiente), tecnologías-aprendidas/costo/contrato/nivel/EXP = guardar (fuera del alcance del archivo del juego). Aún no hay UI (siguiente =BlitzballRosterEditor). (NUEVA capacidad: primer escritor de listas de blitzball en un archivo de juego). No toca el guardado (CHAPPU/suma de verificación), el tiempo de ejecución, SIN u otros carriles; solo AGREGA archivos nuevos + 1 envíoProgram.cs. Construya 0 errores/361 advertencias;--blitzball-roster-rt0PASS (byte idéntico sin edición + mutación aislada). Documentos:docs/reverse/FFX_BLITZBALL_ROSTER_BASE_RE_2026-06-10.md+docs/ai/BLITZBALL_100PCT_EDITOR_CHECKLIST_2026-06-10.md
v2.65.3
v2.66.0.1BETAREVISION
Seymour
Blitzball: nombres de jugadores CONFIRMADOS editables (fragmento macrodico 7) + descriptor de acceso en el carril
- (el código ingresa pero el comportamiento no cambia; el descriptor de acceso aún no se ha consumido; RE/preparación). Decodificamos el
new_uspc/menu/macrodic.dcpREAL y probamos los nombres de los 60 jugadores = macro0x700+idx= fragmento 7 (juego de caracteres FFXbyte−0x0F; 101 entradas):0x702=Datto,0x703=Letty,0x704=Jassu,0x705=Botta,0x706=Keepa,0x707=Bickson…;0x700/0x701hace referencia a los caracteres iniciales renombrables (Tidus/Wakka). → Ya editable HOY mediante el móduloMacroExplorer(lee+escribemacrodic.dcpcon SafeWriter/deshacer/validación/ida y vuelta). Nuevo descriptor de acceso de solo lecturaFfxLib/Blitzball/BlitzballPlayerNames.cs(índice↔macro0x700+idx,TryGetName) como preparación para el futuroBlitzballRosterEditorUI para mostrar/editar el nombre en línea. No tocaMacroExplorer(carril de texto) ni otros carriles; solo agrega 1 archivo + documentos. Construya 0 errores/361 advertencias. Documentos:docs/reverse/FFX_BLITZBALL_ROSTER_BASE_RE_2026-06-10.md §3+docs/ai/BLITZBALL_100PCT_EDITOR_CHECKLIST_2026-06-10.md
v2.66.0