Actualización 2.67
10/6/2026
v2.67.0BETAMINOR
Seymour
Blitzball: RECLUTAMIENTO editable en el ARCHIVO DEL JUEGO — ATEL parche inmediato en `.ebp` (RT0 probado)
- Quién es reclutado en cada ubicación es un inmediato de 1 byte en el código de bytes ATEL del evento de campo: la firma
AE 28 00 14 AE <playerId> 00 A3(PUSHII 40 · ADD · PUSHII <playerId> · write-array) se agrega al equipo TU (BlitzballTeamPlayers[count+40]). Nueva primitivaEvent_File.PatchScriptByte(parche de 1 byte del fragmento ATEL, que conserva la longitud víaScriptChunkOverride) +FfxLib/Blitzball/BlitzballRecruit_File.cs(FindSites/SetRecruit/SetRecruitAt) + puertaTools/BlitzballRecruitRt0.cs(--blitzball-recruit-rt0). PROBADO enguad0000.ebp: 6 sitios (Giera0x1F/Auda0x22/Navegación0x21× 2 sucursales), sin edición Leer→Escribir idéntico byte a byte (189,696 B), re-pointing Giera→Wakka (0x1F→0x33) aislado a 2 bytes en las compensaciones previstas, re-leer confirma el nuevo recluta. Firma validada vsguad0000/lchb0000/hiku0500(completo Al Bhed Psyches). Honestidad: cambios QUIÉN se recluta donde (archivo del juego, sin parche EXE); La disponibilidad/conexión de reclutamiento permanece en la lógica del evento. (NUEVO escritor de reclutamiento; primero de su tipo). Solo archivos AGREGA + 1Program.csdespacho; no toca guardar/runtime/SIN/other carriles. Construya 0 errores/361 advertencias;--blitzball-recruit-rt0PASS. Documento:docs/reverse/FFX_BLITZBALL_ENGINE_IDA_SCOUT_2026-06-10.md
v2.66.0.1