Actualización 2.88
13/6/2026
v2.88.0BETAMINOR
Lulu
DLL mágicos (FFX): Value Workbench para ediciones de colores, velocidades, temporizadores y vectores candidatos
Extras -> Magic DLLs (FFX) / Role Candidatesahora incluye unCandidate Value Workbencheditable que escanea el DLL seleccionado para los valoresfloat32,vec3f/vec4fypush imm8/imm32, clasifica los candidatos como alfa/color/escala/velocidad/temporizador/bandera/recuento y permite que el usuario introduzca un nuevo valor decimal/flotante/coma-vector,Stage Patch, o emite una salida DLL aApply To Output. El bloqueHost Context / InitMagicPRX Fieldsahora también es asistido: seleccione un campo de host, enumere ocurrencias concretas de u32 en DLL y parche una referencia de desplazamiento REAL. SALVAGUARDA: los nombres siguen siendo candidatos y cada cambio aún necesita pruebas RT2 para confirmar la semántica visual/de juego. El editor pasó a2.88.0.0. Validación:dotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_magicdll_value_workbench_probe --no-restorecon 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.87.1
v2.88.1BETAPATCH
Lulu
Magic Viewer Web: Candidato de simulación de tiempo de ejecución en el escenario central
- el espectador ahora tiene un modo
Simulateque reemplaza el comportamiento de presentación de diapositivas de textura con un bucle continuo guiado por la cadena estructural invertida (sub_800530/590/950,sub_80CD60,sub_817200,root+84/root+88, ranuras de superposición y cargas útiles de Phyre). Las texturasps3data\magicse tratan como material visual, no como la lista de reloj/cuadro; el HUD muestra fases, cursor raíz, devoluciones de llamadas de código/datos y alias repetidos de DLL. SALVAGUARDA: este es unRuntime Simulation Candidate, menos falso queCycle Surface, pero aún no tiene una sincronización precisa de cuadros, un intérprete de código de operación completo o una correlación RT2 de devoluciones de llamadas/cuadros en el juego. El editor pasó a2.88.1.0. Validación:node --check RuntimeTools\FFXMagicViewerWeb\app.js; HTTPhttp://loopback:8766/index.html?magic=0688200; Chromium sin cabeza hizo clic enSimulateen computadoras de escritorio y dispositivos móviles de 390 px sin errores de página/errores de consola, sin desbordamiento horizontal móvil, capturas de pantalla enwork/magic_viewer_runtime_simulation_0688.pngywork/magic_viewer_runtime_simulation_0688_mobile.png; COMPILARdotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_magic_runtime_sim_2881 --no-restorecon 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.88.0
v2.88.1.1BETAREVISION
Wakka
Arena+ pre-RT2: paquete de investigación versionado para una nueva opción de NPC a través de DLL
- investigación persistente en research/RE, sin cambios en el comportamiento del producto. Versiones del conjunto de expedientes Monster Arena/Arena+: nuevas pestañas/creaciones, inserción de DLL, indicadores de eliminación de Aeon/Verdugo final oscuros, enrutamiento de opciones NPC, exploración final y el expediente
nagi0700anterior a RT2. Hallazgo clave: el propietario de Monster Arena vive en el eventonagi0700;w0E::f05construye el menúNow what?a través de la cadenaCommon.displayFieldChoice [013B][4A],w0E::f07abre el selector a través deSgEvent.showModularMenu [401D], lanza batallas a través deBattle.launchBattle [7002]y marca las creaciones derrotadas de0x0300..0x0322aCommon.setMonsterArenaUnlocked [0210]. El editor pasó a2.88.1.1. Barandilla:research-only/pre-RT2; no expandaArenaUnlocks[35+], no editenagi0700.ebpy no inyecte una fila de menú básica antes del seguimiento en vivo. Validación:Test-Path+rgcontra expediente, KB y anclajes de transferencia; COMPILARdotnet build FFXProjectEditor\FFXProjectEditor.csproj -c Release -o work\_build_versioning_28811 --no-restorecon 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.88.1
v2.88.1.2BETAREVISION
Lulu
DLL mágicas: investigación de patrones de hechizos similares para una búsqueda de color/velocidad más segura
- investigación persistente en research/RE, sin cambios en el comportamiento del producto. Cruza
AiCommandMetadataCatalog.Generated.cs(filas979,689conmoveAnim), superpone CSV (filas581) y archivos binariosmagicFiles\FFX\magic_####.dllpara agruparlos por portador visual REAL en lugar de deletrear solo el nombre. Hallazgos clave:Power/hits/estado vive en la fila de comandos; las imágenes se encuentran enmoveAnim; Los Piro/Electro/Aqua básicos usan la familianz9/u5más simple, mientras que los efectos tipo Hielo/curación/Fulgor usan familias PPP más amplias; Cura+/Poción y muchas mezclas reutilizan elementos visuales;Deathdemuestra que los hechizos del mismo nombre pueden apuntar a diferentes DLL; los comunesDeathmagic_0098yMega Deathmagic_0351comparten tamaños/ranuras de superposición/textura, pero no hashes/carga útil; Los clones0714/0715siguen siendo el camino correcto para Prism Fulgor sin tocar el vainilla Piro+/Electro+. Barandilla:pppColor/pppColMove/pppAccele, flota y los empujes siguen siendo candidatos hasta que RT2/sonda demuestre la semántica del color, la velocidad o la sincronización. El editor pasó a2.88.1.2. Validación: anclajes de documentos a través deTest-Path/rg; compilaciónwork\_build_magic_patterns_28812con 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.88.1.1
v2.88.1.3BETAREVISION
Seymour
Investigación de desbloqueo de 60 fps/FPS: separando la generación de fotogramas, el ritmo de fotogramas y 60 exactos del motor
- investigación persistente en research/RE, sin cambios en el comportamiento del producto. El expediente
docs/reverse/FFX_60FPS_UNLOCK_FEASIBILITY_RESEARCH_2026-06-13.mdconcluye que no hay evidencia de un desbloqueo seguro del límite de 30→60 con un valor único; los caminos honestos sonvisual 60a través de generación/interpolación de fotogramas externos, mejor ritmo de fotogramas de 30 fps, renderizado de 60 Hz sobre simulación de 30 Hz con interpolación interna yengine-exact 60fpscompleto como un carril de tiro a la luna/solo investigación. Evidencia cruzada: UnX implementa ajustes de velocidad multiplicandoFFX_GameTick, no preservando el tiempo normal a 60 fps; Especial K/UnX advierte que los límites externos de 30 fps pueden afectar las cargas y que algunos menús se ejecutan a 60; este repositorio ya tiene DINPUT8/main-thread, un gancho Presente y MSEQframeRate=7680 (30fps*256), pero la sincronización de magia/batalla/escena no es precisa en fotogramas todavía. Siguiente paso seguro: unfps-scoutde solo lectura enFfxHooksDll/FfxDinput8Probeque mide presente, tick, cursor MSEQ y modo de juego antes de cualquier parche. El editor pasó a2.88.1.3. Validación: anclajes de documentos a través deTest-Path/rg; compilaciónwork\_build_fps_research_28813con 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.88.1.2
v2.88.1.4BETAREVISION
Seymour
Investigación profunda de juego: 60 con escenas/FMV permitidas a permanecer a 30 fps
- investigación persistente en research/RE, sin cambios en el comportamiento del producto. El expediente
docs/reverse/FFX_GAMEPLAY_60FPS_DEEP_RESEARCH_2026-06-13.mdresponde al nuevo alcance del usuario: las escenas pueden permanecer a 30 fps, el objetivo es el juego. Veredicto: esto elimina una clase de sincronización audiovisual principal del primer hito, pero no convierte el problema en un simple intercambio de límites; El juego aún necesita un manejo separado para el campo, la batalla, MSEQ, cámara, CTB, magia/VFX, menús, cargas y minijuegos. La investigación detalla cuatro rutas:visual 60a través de generación/interpolación de fotogramas, ritmo de fotogramas/VRR/Doctor ACTUAL, renderizado de 60 Hz sobre simulación de 30 Hz con un interpolador interno yengine-exact 60fpscompleto como un disparo a la luna hasta que la exploración demuestre que hay relojes aislables. Siguiente paso técnico seguro: unfps-scoutde solo lectura con CSV/resumen de cadencia ACTUAL, latidos/tick, modo de juego, cursor MSEQ y compatibilidad con UnX/SpecialK antes que cualquier parche. El editor pasó a2.88.1.4. Validación: anclajes de documentos a través deTest-Path/rg; compilaciónwork\_build_gameplay60_research_28814con 0 errores/366 advertencias de referencia
v2.88.1.3
v2.88.1.5BETAREVISION
Lulu
DLL mágicas: la descompilación REAL de Hex-Rays revela DOS arquitecturas de efectos + campos de host probados
- repositorio persistente de RE (descompilar + cambiar nombre/comentar en
.i64), sin cambios en el comportamiento del producto. Dejando atrás los nombres basados en la posición (la heurísticaMagicDllSemanticAnalyzer), de hecho descompilémagic_0084ymagic_0148en IDA. Hallazgo clave: el corpus tiene ≥2 arquitecturas distintas que la firma del tipo de ranura NO separa (ambas tienencodeen cada ranura): familia A "partícula autónoma" (magic_0084: grupo local de 1023 partículas + anillo de 256 paquetes, sin raízdat_et; la ranura 1 es el tick de extracción; la ranura 4 reescribe su propia tabla de superposición para fase avanzada, también confirmada enmagic_0688) y familia B "raíz/registro-interpreter" (magic_0148: asigna la raíz de 1 024 000 bytes a través del host+3212, se materializa a través del host+2860 y llama al host+2864=sub_80CD60y al host+2884=sub_80BEA0directamente). Se promovieron ~20 campos de host decandidatea probado por llamada cruzada DLL descompilada (host+672 actor, +884/+888 temporizador, +900/+904/+908 fase/inicio/progreso, +2860 materializar, +2864 intérprete, +2872/+2876 Ego obj, +2908 hacer-packet) y encontré el nuevo host+3216 (gratis) par de host+3212. Documento:docs/reverse/FFX_MAGIC_DLL_DECOMPILED_FAMILIES_2026-06-13.md. El editor pasó a2.88.1.5. SALVAGUARDA: todavía RE a nivel de bytes, los nombres describen la función (no el símbolo original); la firma del tipo de ranura es un proxy débil: el clasificador de familia REAL es "¿la ranura 0 llama al host+2860?". Validación: 2.i64guardado enmagicFiles\FFXcon cambio de nombre+comentario; cambia el nombre de17/17(0084) y10/10(0148) OK
v2.88.1.4