Mise à jour 2.210
02/08/2026
v2.210.0.0BETAMINOR
Seymour2 août 2026
Custom Alchimie « Camera Auto-Layout » (Phase 1) : positions party + monstres DÉRIVÉES de la caméra du scénario — fonctionne sur N'IMPORTE QUEL scénario (Mushroom Rock inclus)
BattleComposeRunner.ComputeAutoLayoutFromCamera(nouveau) : extrait la vraie caméra (ancre caméra chunk3+0x2C, repliPolarToEyedepuis le camSetPolar du chunk0) + le vrai centroïde de monstres (chunk3) → avant (direction caméra→monstres) → rangée party à 11u de la caméra + grille de monstres trapézoïdale centrée sur la cible avec spread latéral par échelon (x3≈44, x4≈70, x5≈72 — les scans RT2).BattleArenaPositionWriter.WritePositions(nouveau, public) : ré-estampille X/Z d'un groupe d'ancres en préservant Y/W (confiné aux octets ; RT0-identique quand les positions sont inchangées).ApplyAutoLayoutPositions: écrit PartyFront/PartyBack (rangée face-à-face) + MonsterLive — l'orientation est auto par le moteur (les ancres ne portent pas de rotation).--compose --auto-layout: ne s'active que quand le scénario n'a PAS de donneur RT2 prouvé (bikanel/macalania gardent leur caméra validée ; remiem/Mushroom Rock Road — qui frappait le skip de correctif de caméra — génère désormais son propre layout piloté par la caméra). Le hook passe--auto-layoutau lancement de compose.--auto-layout-check <bin> <id> <count>: CLI de validation hors ligne — exécutée sur mcyt00_21 (x3), nagi05_24 (x4) et kino00_00 (x4, Mushroom Rock) : motif spatial reproduit (party derrière la caméra, monstres devant, spread cohérent) sur les 3.- Build lab 0 erreurs + ffx-hooks PASS ; LabDeploy vers Steam.
- RT2
Needs Testing: Custom Alchimie → Mushroom Rock Road (remiem) x3/x4 → Launch → bataille avec la caméra du scénario et les positions dérivées (party derrière, aeons devant). ### MINOR
v2.209.8.0
v2.210.0.0BETAMINOR
Lulu2 août 2026
Magic DLL Editor : filtre de slots par famille + export des preuves de simulation U1
- Filtre de slots (TextBox de barre d'outils) : filtre l'arbre Programs→Slots par famille/opcode (insensible à la casse, ex.
pppSclMove,Rand,Draw) — navigation sur les DLL avec 700+ slots (0098 en a 705). Auto-rebuild préservant la sélection ; vide restaure tout. - Export des preuves (bouton sur le panneau de simulation) : sauvegarde le JSON dans le motif
work/layer_c/t1b/evidence/(dll, effet, SHA avant, facteur, frames, résumé, table avant×après) — EN LECTURE SEULE, n'écrit jamais dans le jeu. - Tests :
SlotFilter_FiltersTreeByFamily(E2E : l'arbre rétrécit, 0 avec un filtre inexistant, restaure quand vidé) — suite ViewModel+Simulator 21/21 PASS. ### PATCH
v2.209.4.0
v2.210.1.0BETAPATCH
Seymour2 août 2026
Correctifs RT2 (premier test à Mushroom Rock) :
BattleArenaGrowWriteraccepte désormais le monLive NON-TIGHT (compte déclaré > capacité physique — kino00_00/remiem : compte 4, cap 3) : le splice s'ancre désormais sur la capacité physique (le vrai début monB) — les bins tight (856/863) byte-identiques au chemin hérité. Mushroom Rock x3 (grew 4→3, pas de splice) et x4 (grew 4→4, splice +16) COMPOSENT désormais — avant :chunk3 grow refused: monLive not tight.- Porte d'auto-layout corrigée : ne s'active que sur remiem (la condition
IsNullOrEmpty(CameraChunk0TemplateId)se déclenchait sur cavern/Nagi — qui utilise son propre modèle — et écrasait le layout prouvé par RT2 : caméra diagonale + monstres tassés + réticule de cible manquant). Cavern/bikanel de retour au comportement validé. - Validation hors ligne : compose remiem x3 (24144 B — diff chirurgical) et x4 (24160 B — diff de 132 octets) + round-trip check OK.
- RT2
Needs Testing: Custom Alchimie → Mushroom Rock Road x3 ET x4 → Launch → bataille avec l'auto-layout du scénario ; et Cavern/Nagi (de retour au motif prouvé par RT2, réticule normal). ### RÉVISION
v2.210.0.0