Mise à jour 2.234
18/08/2026
v2.234.0.0BETAMINOR
Seymour18 août 2026
Modèles HD de monstres persistants dans Aurora : 340 cuissons `.chr`→glTF (mesh Phyre HD + squelette PS2 + mouvement `.mgrp`) texturées/animées, Y-up, commitées + chemin persistant relatif au dépôt
- Régénération des cuissons (pipeline
phyre_chr_gaterécupéré du commita731de5f) : 340/341 monstres avec vrai mesh, 328 texturés, 237 avec animations PS2 (18–25 clipsr0g0_..), 340 Y-up (--flip-y= rotation du nœudflip_root[1,0,0,0] = 180° X). Seulm999(slot factice de test, pas de mesh) sauté. - Persistance (demandée pour que les utilisateurs finaux voient monstres+textures) : les ~892 Mo d'actifs sortis de
work/(gitignoré) versRuntimeTools/FFXModelAssets/chr/<id>/(commités). Aucun nouveau préfixe : l'EditViewer Aurora est servi parpython -m http.serverÀ LA RACINE DU DÉPÔT (python ne fait pas de mapping de préfixe) -> le chemin d'ancre est RELATIF AU DÉPÔT. - Chemin d'ancre dans l'éditeur :
AuroraChamber_DataModelémet désormais/RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/m{id:D3}/m{id:D3}_animated.gltf(était/work/phyre_chr_anim/models/...). Exige un rebuild de l'éditeur ; recharger l'EditViewer pour voir les ennemis comme des modèles (plus des sphères). - Catalogue :
RuntimeTools/FFXModelAssets/catalog.json(340 entrées, drapeaux animé/texturé). - Outillage : le runner régénérable
work/phyre_chr_anim/BakeBatch.ps1+ l'outil récupéréwork/phyre_chr_gate_build/restent danswork/(gitignoré) ; les ACTIFS (résultat) sont commités. - Honnête (limites de la voie-HD) : la texture est le
.dds.phyreprimaire ; ~12 monstres non texturés par design (pas detex/dans le manifeste) ; T-pose pour ceux sans mouvement propre (237/340 animés) ; torsion résiduelle possible dans le bind hors ligne (A1/frame0/matrixParents déjà appliqués — juger à l'écran).AuroraFieldExplorer_ChrModelResolverreste sur/work/(catégorie séparée npc/pc/sum/obj/wep, hors périmètre). - Réconciliation de bump : le bump PATCH
v2.233.1.0(autre voie, csproj disputé) subsumé dans le MINOR2.234.0.0; entrées dans CHANGELOG/changelogUS/VERSIONING. - Portes : build éditeur 0 erreurs (455 avertissements préexistants) ;
StringsIntegrityTests3/3 (non affectés). Validation visuelle RT2 en attente (rebuild + re-rendu manuel).
v2.233.1.0
v2.234.0.1BETAPATCH
Seymour18 août 2026
Correctif d'encodage + crash au chargement de projet : `FfxEncoding.us.cs` régénéré depuis la baseline (UTF-8+BOM, bons caractères) avec `UsEncoder` dédupliqué (des clés `char` dupliquées faisaient lancer `Dictionary<char,byte>` au `ArgumentException` quand `FfxEncoding` était initialisé pendant `KernelMonsterMagicLiveSync` au chargement de projet) ; 279 `.cs` cp1252-ifiés par le script de bannière convertis en UTF-8+BOM (empêche le mojibake de chaînes sous le défaut UTF-8 du SDK-10)
- Cause racine du crash :
UsEncoderdansFfxEncoding.us.csavait des cléschardupliquées (bug latent préexistant ; ~192 entrées). UnDictionaryrejette les clés dupliquées → le ctor statique deFfxEncodinglançait à la première utilisation (désormais déclenché parKernelMonsterMagicLiveSync.SyncProjectà l'ouverture d'un projet). Correctif : régénérerus.csdepuis la baseline (d91986a1) et dédup first-wins deUsEncoder. La baseline avait déjà 56 clés dupliquées — latentes, exposées seulement maintenant. - Mojibake : le script de bannière a retiré les BOM et cp1252-ifié des fichiers UTF-8 avec octets hauts. 279
.csconvertis en UTF-8+BOM (sans perte) pour que le SDK-10 (lit sans BOM en UTF-8) décode correctement les chaînes. - Portes : build 0 erreurs ; l'éditeur s'ouvre et charge un projet sans crash.
v2.234.0.0
v2.234.1.0BETAPATCH
Yuna18 août 2026
Aurora RealGame : repli de similarité de contenu dans `EncounterIndexBridge` ; débloque Open RealGame pour les batailles sans bin 0e/ byte-identique
- Cause racine : Open RealGame « ne s'ouvrait même pas » pour
bika02_00carEncounterIndexBridge.TryResolveexigeait une correspondance SHA-256 byte-identique avec un0e/<id>.bin. Des 858 batailles vanilla, seulement 614 correspondent par hash à l'extractionBuildBattleUrlde noclip (817 bins) ; 244 restent SEM MATCH → BuildBattleUrl renvoyaitnull→ la fenêtre du visualiseur n'était jamais créée. - Correctif (prouvé depuis 3 sources) : nouveau repli de similarité de blocs de 256 octets (FNV-1a, style rsync) dans
EncounterIndexBridge.Build— pour chaque bataille sans SHA exact, choisir le0e/avec le plus grand chevauchement de blocs, et si la fraction ≥MinSimilarityScore(0.50) l'enregistrer dansBattleIdToNearestEncounter, débloquant 191 des 244 non correspondantes.TryResolve/IsSimilarityResolvedexposent le repli ;Aurora3DLauncher.BuildBattleUrlrapporte « approx match (similarity) » honnêtement dans le statut. - Preuves : (1) Python
work/probe_bika_v5.py:bika02_00 → 00d0.binscore 0,98 (91/93 blocs), global 191/244 débloqués ; (2) Pythonwork/probe_bika_v6.py:bika02_00==00d0.binà 99,75 % d'octets identiques avec les mêmes ids de monstres — le MÊME encounter, juste extrait 32 octets plus petit ; (3) C#RuntimeTools/Aurora3DLinkLab(build+run exit 0) :bika02_00 -> 0e/00D0.bin via=SIMILARIDADE, autres sondes intactes (azit03_00exact,sfia00_00honnêtement SEM MATCH). - Portes : build 0 erreurs (éditeur + lab). Non commité (worktree sale multi-voies + RT2 en jeu en attente), selon la règle de voie. L'override
0e/garde toujours son backup.aurora3d.bak.
v2.234.0.1