Mise à jour 2.28
07/06/2026
v2.28.0BETA
Seymour
AURORA : AJOUTER/SUPPRIMER un monstre CÂBLÉ DANS L'UI (boutons dans la Chambre Aurora)
- Le GROW (v2.27.0) a reçu une interface : orchestrateur pur
FfxLib/BattleMap/BattleArenaAuthor.csqui garde chunk2 (formation) + chunk3 (ancres) en lock-step + 2 boutons dans la Chambre Aurora (➕ Ajouter un monstre / ➖ Supprimer un monstre à côté de « Save positions »). Modèle à deux régimes : « add » utilise une ancre d'arène réservée quand il y a de la marge (formation-live < MonsterPositionCount) = il suffit de remplir le prochain slot de formation, chunk2-only, PAS de grow ; sinon il fait croître chunk3 (régime 2,BattleArenaGrowWriter). Le nouveau slot clone le dernier monstre vivant (espèce + le drapeau0x1000) ; remove efface le dernier slot vivant. Sauvegarde une fois (.aurora.bak) +ReloadSelectedBattle. PorteBattleArenaGrowLabétendue (relie l'auteur) : AUTHOR add 694/694 + remove 302/302 (re-décodage propre, slot cloné/effacé, formation-live ±1) sur la base de RT0 700/700 + ADD 696/696 + REMOVE 393/393. L'éditeur compile 0 erreurs (exe verrouillé = éditeur en cours ; build de sortie temporaire confirme). Doc mis à jourFFX_AURORA_CHUNK3_PAYLOAD_MODEL_2026-06-07.md. Honnête : sûr hors ligne au niveau octet ; le jeu acceptant le nouveau nombre = RT2/probe (bannière à l'écran). UX : définissez l'espèce dans le Formation Editor + glissez la position dans le MapViewer
v2.28.1BETA
Seymour
SPHERE GRID CANVAS : édition de topologie PROUVÉE EN JEU (+300 HP) + polish (type de nœud par nom, alignement sur l'espacement réel, restauration/sauvegarde)
- JALON : le propriétaire a édité la grille Standard dans le Canvas (v2.25.0), a sauvegardé, et FFX A CHARGÉ → NAVIGUÉ → ACTIVÉ un nœud AJOUTÉ (+300 HP appliqués au personnage) — la réserve « topologie éditée en jeu = UNPROVEN » est tombée à l'écran (la boucle lib prouvée → canvas → sauvegarde → vrai moteur s'est fermée entre les mains du propriétaire). Découverte moteur en parallèle : le moteur CASSE la grille si les nœuds sont trop proches OU si les liens se croisent (sûr hors ligne au niveau octet ≠ sûr moteur) ; la « vraie taille » vanilla mesurée = espacement de base ~43u (lien moyen ~77, dat01/02/03). Cela est devenu de l'outillage : (1) snap-to-43 (un nœud placé/glissé s'aligne sur la grille vanilla ; activé par défaut, avec un toggle) ; (2) avertissement de proximité dans Validate (signale si deux nœuds sont à < 40u = risque de rupture ; consultatif, ne bloque pas l'écriture sûre au niveau octet) ; (3) un menu déroulant de TYPE DE NŒUD par NOM (lit
panel.binviaReadNodeTypes→ « Strength +1 »/« HP +200 »/« Lv.1 Lock »… au lieu de l'hex ; un nœudFFh=sans type se rend comme un verrou Lv.3 en jeu, vous pouvez désormais définir le bon type) ; (4) ♻️ Restaurer l'original (copie la grille vanilla depuis la référence extraite dans le projet = annuler une sauvegarde qui a crashé le jeu) + une sauvegarde automatique.prev.bakavant chaque « Save into project ». Build 0 erreurs ; l'éditeur démarre sans crash. La découverte de la contrainte d'espacement est sauvegardée en mémoire. Honnête : l'édition de topologie est désormais prouvée en jeu (charge+active) ; la LIMITE (proximité/croisement) est une heuristique mesurée, pas le plafond exact du moteur — affinez avec plus de tests/RE (la détection de croisement de liens est un travail futur)
v2.28.0