Mise à jour 2.32
09/06/2026
v2.32.0BETA
Seymour
Monster AI Editor : lister TOUTES les actions (⚔ commande · 🛡 buff/statut · 📊 stat) avec un filtre de type + renommer une commande sans nom (#6 et #7)
- Deux de plus de la liste du propriétaire. #6 — tout lister, pas seulement les commandes : la liste « Monster actions » détecte et édite désormais aussi les buffs/statuts (
writeChrProperty 0x7018) et les stats (setStatField 0x70AB), avec un menu déroulant de filtre de type (Tout / ⚔ Commands / 🛡 Buffs / 📊 Stats). Chaque action affiche une icône + un nom convivial (statut connu = « Booster/Carapace/Boomerang », sinon « campo 0xNN » ; « (em si) » quand la cible est la référence à soi ; « = value » ou « tirar » quand 0). Move / Duplicate / Remove fonctionnent désormais pour TOUT type (suppression générique neutre en pile de la suite[pushes…][call]) ; Change / Force↔Queue restent command-only (gardés + un message). #7 — renommer une commande sans nom : quand un idperformCommandn'a pas de libellé de dictionnaire (ex.comando 0x60AB), un champ ✏ Rename lui donne un nom convivial qui est persisté (%LocalAppData%\FFXProjectEditor\ai-command-labels.json) et utilisé dans tout l'éditeur, pour n'importe quel monstre. Nouvelle logique pure :FfxLib/Ai/AiAutomation.DetectActions(commande+buff+stat ;DetectCommandActionsest désormais une vue filtrée) +FfxLib/Ai/AiCommandLabels.cs(un store chargé au démarrage, sauvegardé à chaque édition ; vide dans la porte ⇒ aucun effet). Porte--ai3étendue : detect buff/stat = 4020 buffs (3698 supprimables) + 4156 stats (4156), remove buff/stat 30/30 (la suppression générique rétrécit exactement la suite et re-par analyse), reorder 325/325 (se déplace désormais au-delà d'un voisin de tout type) ; add/rng/change/duplicate/toggle/self-buff/copy restent PASS ;--ai2PASS. Build 0 erreurs. Honnête : structure prouvée hors ligne ; effet dans le jeu = RT2. Seuls les 3 ids de champ de statut prouvés au niveau octet reçoivent un nom (le reste = « campo 0xNN », honnête)
v2.31.1