Aggiornamento 2.23
07/06/2026
v2.23.0BETA
Seymour
NOME DELLA SPELL nei magic viewer (PS3 Magic HD): join best-effort (autorizzato dal proprietario). (letterale tecnico: SPELL NAME) (letterale tecnico: owner-authorized)
- Il proprietario mi ha detto di mostrare il nome anche senza il join byte-provato ("agora é pra fazer caralho", 2026-06-07 — un (letterale tecnico: byte-proven)override esplicito della regola no-fabricate). Nuovo
MagicSpellNameResolver(FfxLib/Dictionaries): magic_#### (id 0..1023, 12-bit) → provaCommandCharacter→CommandMonster1→CommandMonster2→Item(tuttiDictionary<ushort,string>), ritornaname ~source(es. (letterale tecnico: e.g)Firaga ~char-cmd) omagic_####quando non mappato. Cablato in PS3 Magic (HD) (Ps3MagicBrowser):Ps3MagicEntry.SpellNameDisplaydiventa il titolo della lista + l'header del dettaglio, e la ricerca matcha per nome. Onestà: il~sourcelo marca come ipotesi NON byte-provata (il catalogo dice "no names proved"); il proprietario verifica on-screen e raffiniamo offset/dict se qualche nome è sbagliato. Build 0 errori
v2.22.0
v2.23.1BETA
Seymour
Formation Editor: gli slot pre-compilati ora MOSTRANO il nome del mostro (fix di visualizzazione al load). (letterale tecnico: pre-filled) (letterale tecnico: SHOW)
- Il proprietario ha segnalato che gli 8 slot della formation si aprivano con un ComboBox VUOTO per gli slot che avevano già un valore (10DEh/10E2h grezzi) — il nome appariva solo dopo il pick manuale (anche gli slot vuoti FFFFh mostravano blank invece di "(Vazio)"). Causa: un gotcha di Avalonia — il (letterale tecnico: EMPTY) (letterale tecnico: AFTER)
SelectedItemimpostato al load (object initializer) viene applicato prima che i ComboBox per-riga materializzino il loro (letterale tecnico: per-row) (letterale tecnico: ComboBoxes)ItemsSource(legato via RelativeSource), quindi la selezione non si risolve e resta vuota. Fix: dopo aver popolatoSlots, ri-applica ogni (letterale tecnico: re-apply)SelectedMonster(toggle null→value) su unDispatcher.UIThread.Post(..., Background)così il ComboBox ri-risolve contro una Items list popolata. Protetto da (letterale tecnico: re-resolves)slotsSyncingper non marcare dirty (il load resta "Changed: false" fino a una modifica reale). Build 0 errori
v2.23.0
v2.23.2BETA
Seymour
Aurora: "Ricarica battaglia da disco" (riflette i save degli altri moduli sulla mappa)
- Il proprietario ha modificato la formation nel Formation Editor e i mostri non apparivano sulla mappa Aurora. Indagine: la pipeline è corretta — Aurora lega
formation slot[i] → monster-live anchor[i]conMonsterId/Model(/work/phyre_chr_anim/models/mNNN/mNNN_animated.gltf, esistono 340 HD models, server-root URL giusto). La causa era stato cachato:RefreshCatalogricarica solo la lista delle scene, NON i byte della battaglia aperta — quindi una modifica della formation fatta altrove non si rifletteva fino alla ri-selezione. Fix: nuovo (letterale tecnico: NOT) (letterale tecnico: re-selecting)ReloadSelectedBattle()(ri-fa scattare la read della battaglia = ri-legge chunk2 formation + chunk3 anchors da disco) + un bottone (letterale tecnico: re-fires) (letterale tecnico: re-reads)"🔄 Ricarica battaglia da disco" accanto a "Render". (Battle Explorer aveva già "Refresh" + ricrea fresco a ogni nav — A era già lì per questo.) La root cause combinata di "Changed: False" + "nessun mostro sulla mappa" era il save della formation che non persisteva — fixato in v2.23.1 (combo-blank). Build 0 errori
v2.23.1
v2.23.3BETA
Seymour
Formation Editor: un mostro AGGIUNTO a uno slot vuoto ora eredita il flag "live on field". (letterale tecnico: ADDED)
- Il proprietario ha aggiunto mostri agli slot 04-07 e non venivano riconosciuti come live (Aurora "solo 4 mostri live"). Prova on-screen: gli slot originali (00-03) portano (letterale tecnico: On-screen)
10DEh/10E2hgrezzi (nibble alto0x1000); quelli aggiunti uscivano0030h/0136h(nibble alto0x0000).0x1000è il flag ACTIVE-formation-monster — lo scrittore stampava0riempiendo uno slot che eraFFFFh. Fix (FormationSlotRow): riempiendo uno slot vuoto, eredita il nibble alto da uno slot live FRATELLO della stessa battaglia (letterale tecnico: SIBLING) (per-battle, senza ipotesi; default0x1000se la formation era completamente vuota). Ancora slot-only byte-safe (gate FormationSlotLab 858/858). Diagnosi extra (NON un bug lato save): (letterale tecnico: NOT) (letterale tecnico: save-side) save e read usano lo STESSO percorso ( (letterale tecnico: SAME)GetPathBattle); il problema era il VALORE, non il lato. (letterale tecnico: VALUE)Onestà: (1)0x1000=live è un'ipotesi basata sull'evidenza della prova on-screen — (letterale tecnico: evidence-based)testa in-game; (2) la MAPPA Aurora ha solo gli anchor mostri che l'ARENA (chunk3) definisce (es. 4) — aggiungere un mostro oltre richiede un nuovo arena anchor (arena authoring = fuori scope di questo fix). Build 0 errori
v2.23.2