Aggiornamento 2.38
07/06/2026
v2.38.0BETA
Seymour
AURORA: MODIFICA i parametri camera battaglia REALI (angolo · distanza · posizione · roll) nel pannello
- Rispondendo a "e come la vedo/modifico?": la card 🎥 Camera ha guadagnato "🎚 Camera parameters (EDITABLE)". RE (IDA + cross-check FFXDataParser, sull'indizio del proprietario): la camera battaglia è SCRIPT-COMPUTED in chunk0 — chiamate namespace Camera ( (letterale tecnico: Camera-namespace)
camSetPolar(angle,distance),refSetPos(x,y,z),camSetRoll,camSetScrDpt) i cui parametri sono costanti FLOAT nel pool. Nuovo readerFfxLib/BattleMap/BattleCameraSetup_File.csestrae ogni chiamata + risolve i float + le manopole distinte modificabili;WithFloatmodifica il float pool byte-local (stessa lunghezza, riusaAiScript_File.EditFloatConst), preservando gli altri chunk. Il pannello elenca le manopole raggruppate per tipo (polar/refPos/roll/screenDepth) con filtro + ricerca (la camera è uno script cinematico ~730-cut-per-battaglia, quindi navighi per gruppo/ricerca, non una lista raw), ognuna modificabile; "💾 Salva parametri camera" applica i float cambiati (backup-once + reload). Gate (letterale tecnico: cut-per-battle)BattleCameraScanLabesteso: 855 bin con camera, 623,981 chiamate, float-edit round-trip 855/855 (byte-local + reversibile). Onesto: modificare un float cambia TUTTI i cut che lo condividono; un angolo custom È in-file (ribalta il precedente "= scene authoring"); l'effetto in-game = RT2. Doc (letterale tecnico: ALL) (letterale tecnico: IS)docs/reverse/FFX_BATTLE_CAMERA_SHOT_TABLE_IDA_2026-06-07.md§6. Build 0 errori
v2.37.3
v2.38.1BETA
Seymour
Monster AI Editor: azioni STAT nominate (fine di "stat 0xNN") — `setStatField` usa la STESSA tabella. (letterale tecnico: SAME)
- Il proprietario ha segnalato su schermo che le 📊 stat mostravano ancora raw ("stat 0xDA = 8"). Finding (cross-check FFXDataParser ScriptFuncLib):
setStatField(0x70AB)/getStatField(0x70AA) usano lo stessobtlActorPropertyindexType direadChrProperty(0x700F)/writeChrProperty(0x7018) — cioè la STESSA tabella campi; la mia assunzione "spazio separato" era sbagliata. Perché restavano raw: id come (letterale tecnico: SAME) (letterale tecnico: i.e)0xDA/0xDB/0xE6hannoname=nullnel parser (solo uninternalName:stat_round/stat_round_return/stat_attack_inc_speed), e il primoAiChrPropertyNamesha preso solo quelli con un nome amichevole. Fix: rigenerato il dict per includere il simbolo interno del gioco come fallback quando non c'è un nome inglese (222 → 341 campi) e collegato nel ramo stat del detector. Ora "stat 0xDA = 8" diventa "stat_round = 8".FfxLib/Ai/AiChrPropertyNames.cs+AiAutomation(ramo Stat viaStatusFieldName). Gate--ai3PASS (4156 stat; RT0 byte-identical — solo display); editor 0 errori. Onesto: i nomi inglesi sono RE pubblica; gliinternalNamesono il simbolo reale del gioco (tipo "unknown" = semantica fine non 100% mappata, ma il simbolo è onesto e molto meglio dell'hex)
v2.38.0