Aggiornamento 2.84
11/06/2026
v2.84.0BETAMINOR
Rikku
Reattività UI completa: frame fluido + sweep app-wide delle "dimensioni forzate" in ogni finestra + infra breakpoint riutilizzabile
- Consegna l'ordine del proprietario: "niente più dimensioni forzate, tutto reattivo e auto-ridimensionante, bellezza sopra la performance, sposta il costo sul PC dell'utente" (letterale tecnico: auto-resizing). Nuova infra:
Styles/Responsive.cs— una proprietà collegataResponsive.Breakpointsche tagga la root con classinarrow/medium/widebasate sulla larghezza REALE renderizzata, facendo funzionareStyle Selectorcome una media query CSS. Frame (Main_Window): sidebar fisse 290/320px → colonneAutoconMinWidth/MaxWidth; l'inspector destro collassa (colonnaAuto→ 0) quando la finestra non è larga, mantenendo 3 colonne solo su schermi larghi;MinWidth1280→1000; (letterale tecnico: fixed-width)ComboBoxtop-bar a larghezza fissa →MinWidth; breakpoint attivi. Sweep app-wide (65 di 71 (letterale tecnico: App-wide).axamlregolati via orchestrazione multi-agente — un agente per file, modifiche SURGICAL solo-layout): (letterale tecnico: layout-only)ColumnDefinitionspixel 137→59 (−78);StackPanel Orientation="Horizontal"→WrapPanel(×26; 252 totali) così le righe di pulsanti/input si avvolgono invece di tagliare; (letterale tecnico: safety-net)ScrollViewerdi sicurezza dove la root poteva overflow;ViewboxsuSphereGridCanvas; host WebView (*Embedded) allungati;TextWrappingdove mancava;Width/Heightfissi 231→211 e 35→27 (il resto è intrinseco: icone, campi numerici, colonneDataGride larghezze di allineamento dentro un (letterale tecnico: already-reflowing)WrapPanelgià in reflow — non tagliano). (nuova infra di reattività + capability UI cross-cutting). Onestà: tutti i 75 schermi compilano (build Release 0 errori; l'escaping&/</>garantito dalla build verde) e nessun{Binding}/Click/x:Nameè stato cambiato (solo modifiche layout) — ma (letterale tecnico: layout-only)il QA visivo per-schermo a finestre piccole è un passo umano pending (letterale tecnico: per-screen) (non ho eseguito l'app su tutti i 75 schermi; struttura/compilazione provate, aspetto no). Non tocca logica/save/AI/runtime/RT2/Spira Forge. Files:Styles/Responsive.cs(nuovo) +Modules/Main/Main_Window.axaml+ 65.axamldi moduli/controlli/template
v2.83.0
v2.84.10BETA
Lulu
Monster AI Editor: consolidamento di 10 piccole patch di bug/UX/guardrail, nessuna nuova feature
- PATCH accumulato su
v2.84.0: i tentativi RT2/utente hanno mostrato che la superficie Monster AI umana aveva bisogno di fix di contratto, non di un'altra scheda. Questo taglio rimuove la sub-schedaMonster AI Editor 2dalla navigazione e riconcentra l'authoring nel (letterale tecnico: sub-tab)Monster AI Editorprincipale; rende comprimibili i blocchi grandi; riloca AEON/YUNALESCA/BIBLE/Live/azioni per la lettura umana; corregge l'inserimentoMaybelocale così non ri-punta più l'intero entrypoint; aggiungeStop here/RETcontrollati; retrocede i falsi badge combo e usa linguaggio sequenza-diretta quando nessun combo nativo è provato; impedisce che (letterale tecnico: direct-sequence)forcedappaia solo perché è stata selezionata una chance; pulisce la perdita di condizione YUNALESCA; cambiaNulAllcon la vera magia; blocca i cast di magia a inizio battaglia dove il runtime non accoda un'azione; migliora le etichette condizione/worker; corregge i flussi linked target/prima abilità/stesso-target; aggiunge ricette target calcolate stile Shred + target HP più basso; estende i gate (letterale tecnico: start-of-battle) (letterale tecnico: same-target) (letterale tecnico: Shred-style) (letterale tecnico: lowest-HP)AiScriptLab --ai3per chance locale, rito collegato, ricetta target, target calcolato e stop-after; mantiene i veri blocker perMulti-*naturale + Forbidden Rite e le semantiche RT2 pending. Onestà: questo è bugfix/hardening per il Monster AI Editor esistente, non un nuovo scrittore fuori scope
v2.84.0
v2.84.20BETA
Lulu
Monster AI Editor: 10 ulteriori patch di bugfix per Forbidden Rite/Anti-Ribbon e lettura del comportamento umano
- PATCH accumulato su
v2.84.10: corregge la superficieForbidden Rite LABche esponeva ancora solo un sottoinsieme di ciò che il pattern realewriteChrProperty(target, field, value)già supporta. Il dropdown Anti-Ribbon ora elenca campi negativi diretti:Poison,Petrify,Power Break,Magic Break,Armor Break,Mental Break,Berserk,Sleep(255),Slow(255), piùProvoke/Threatenavanzati, mantenendoZombie,Confuse,Silence(255),Darkness(255),Curse,Doome i contatori Sentenza.Zombie/Confuse/Silence/Darknesssono esplicitamente marcati come provati RT2/in-game nel pattern corrente; l'espansione è registrata come testata in-game dall'operatore tramite la stessa via diretta. (letterale tecnico: operator-tested)Death/KOresta fuori dal dropdown normale perché la mappabtlActorPropertyesponeisAlive, non unStatusDeathpulito; serve una ricetta/gate separata. BIBLE e il piano SIN/Anti-Ribbon sono stati aggiornati così il prossimo agente non riapre un gate già risolto. Questo versiona anche le note di design recenti suMulti-*vsSequential-*, cicli dinamici, Budino oscuro e Neo Seymour come conoscenza di design futura. (letterale tecnico: future-design)Onestà: bugfix/hardening per il Monster AI Editor esistente; nessun nuovo scrittore fuori dalForbidden Rite LAB
v2.84.10
v2.84.20.1BETAREVISION
Lulu
Ricerca: fattibilità di creare NUOVE Auto-Abilities (abilità di arma/armatura) — TUTTI i metodi + il ricettario delle formule byte. (letterale tecnico: ALL) (letterale tecnico: byte-recipe)
- (4ª cifra: doc/RE/ricerca che entra nel repo e NON cambia il comportamento (letterale tecnico: NOT) — nessun writer/modulo/binding toccato). Ricerca multi-agente (3 workflow con finder paralleli + verifica avversaria) che consolida se e come creare nuove auto-abilità su FFX HD PC. (letterale tecnico: Multi-agent) (letterale tecnico: auto-abilities)Verdetto: SÌ, con 3 sensi di “nuovo” e una divisione netta — (letterale tecnico: YES)DATA-DRIVEN vs HARDCODED-BY-ID. (1) Gli effetti tramite combinazioni di flag sono data-driven e provati per offset in IDA (
sub_79C610/sub_7861B0OR-accumulano i campi del record (letterale tecnico: OR-accumulate)0x6Cnell’attore con nessuno per-IDswitch) → qualsiasi slot eredita l’effetto impostando semplicemente i byte; il ricettario completo dei byte decodificato confrontando con diff l’a_ability.bindistribuito (elementi0x11-0x15Fire01/Ice02/Thunder04/Water08/Holy10; status touch=0x16+slot=50/strike=100; stat%0x55+0x56; auto/SOS0x5A+0x10; Ribbon0x3C+slot=255+0x60). (2) 5 slot realmente liberi 129–133 (0x81-0x85) (dati tutti a zero) → riutilizzabili senza ingrandire la tabella. (3) (letterale tecnico: all-zero)Crescere oltre 0x86: la sorpresa — il motore ACCETTA (letterale tecnico: ACCEPTS) una 135ª voce (sub_7AB890legge conteggio/range dall’header del file, nessun letterale0x86; buffer dimensionato dalla lunghezza del file); bloccato solo da 3 guardie C# + RT2 + un cap di dimensione byte (letterale tecnico: byte-size)0x25800+ una seconda struttura RAM del menu equipaggiamento limitata a (letterale tecnico: equip-menu)0xC8=200. Limite duro: ~31 abilità sono hardcoded per ID (un bit in (letterale tecnico: hardcoded-by-id)0x62/0x64/0x66, handler in C — Sensor/First Strike/Counter/Piercing/Medusa Limits/Capture/ecc.) → non riproducibili per byte; un nuovo TIPO di effetto (lifesteal/reflect%) richiede un (letterale tecnico: KIND)hook DLL (la probeDINPUT8+ l’infrastrutturaFfxHooksDllPolyHook2 è già provata) oppure una patch dell’exe. ability-as-script (ATEL) confutato come percorso senza hook per un’abilità equipaggiabile dal giocatore (gap di binding). Verificato incrociando 3 flussi indipendenti + la struct open source (letterale tecnico: hook-free) (letterale tecnico: player-equippable) (letterale tecnico: Cross-validated) (letterale tecnico: open-source)fahrenheit (byte-per-byte). (letterale tecnico: byte-for-byte)Onestà: il gameplay reale di qualsiasi slot modificato e tutto il lavoro runtime/hook = RT2/LAB in sospeso;a_ability.binrestareader+no-edit guardin produzione (nessuna autorizzazione di ship). Docs:docs/reverse/FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_MASTER_2026-06-11.md(indice/verdetto) +FFX_NEW_AUTO_ABILITY_FEASIBILITY_2026-06-11.md(statico) +FFX_AUTO_ABILITY_NEW_VIA_HOOK_DLL_RUNTIME_FEASIBILITY_2026-06-11.md(runtime/DLL) +FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_VIAS_E_FORMULAS_COOKBOOK_2026-06-11.md(12 metodi + ricettario)
v2.84.20
v2.84.25BETA
Lulu
Monster AI Editor: YUNALESCA è ora una zona preset pulita e le condizioni sono state spostate nel flusso di authoring principale
- PATCH accumulato +5 su
v2.84.20: corregge la UX/contratto dello schermo che ancora mescolava riti rapidi, condizioni e modifica avanzata nello stesso blocco. YUNALESCA ora resta solo come preset pronti di status/benedizioni, senza riti di combattimento, senza (letterale tecnico: ready-made)Alternate 1/2, senzaAlternate 1/3, senzaDuplicate caste senza l'anteprima condizione ridondante. Il costruttore di condizioni si è spostato inAdd / change behavior, la superficie di authoring principale dell'editor:onTurn,Start,Always,onHit,Any Hit,HP < %eMaybe 1 in Kora preparano il prossimo comportamento creato/modificato. La toolbar principale è focalizzata solo sull'azione selezionata (Change ability,Duplicate action,Move up/down,Mode: queue/now,Remove action,Undo backup). I percorsi backend ora supportano guardie esplicite quando si crea un'abilità, si copia un template di azione e si collega Forbidden Rite sotto la condizione montata, senza presentarlo come un nuovo scrittore fuori dal Monster AI Editor. La copia di Forbidden Rite è stata corretta per dire la verità: applica Anti-Ribbon subito dopo il comportamento creato/compilato al punto concordato; nessun falso avviso cheMulti-*si rompa necessariamente. Build a output separato superata con 0 errori
v2.84.20.1