アップデート 2.23
2026/6/7
v2.23.0BETA
Seymour
magic viewers 内の SPELL NAME (PS3 Magic HD): best-effort join (owner-authorized)
- owner は byte-proven join なしでも name を表示するよう指示した ("今すぐやれってことだ、くそ", 2026-06-07 — explicit override of the no-fabricate rule). 新しい
MagicSpellNameResolver(FfxLib/Dictionaries): magic_#### (id 0..1023, 12-bit) →CommandCharacter→CommandMonster1→CommandMonster2→Item(allDictionary<ushort,string>)、name ~sourceを返す (e.g.Firaga ~char-cmd) または unmapped 時はmagic_####. PS3 Magic (HD) (Ps3MagicBrowser) に wired:Ps3MagicEntry.SpellNameDisplayが list title + detail header になり、name で search に match. 正直なところ:~sourceはこれを NON-byte-proven hypothesis として flag (catalog は "no names proved" と記載); owner が画面で verify し、誤った name があれば offset/dict を refine する. Build 0 errors
v2.22.0
v2.23.1BETA
Seymour
Formation Editor: pre-filled slots は monster name を SHOW (load display fix)
- owner は、値がすでにある slots (raw 10DEh/10E2h) でも 8 formation slots が EMPTY ComboBox で開き、name は AFTER 手動選択したときだけ表示されたと報告 (空の FFFFh slots も "(空)" ではなく blank). 原因は Avalonia gotcha — load 時に設定される
SelectedItem(object initializer) が その前に per-row ComboBoxes がItemsSourceを materialize する (RelativeSource に bind) 前に適用されるため、selection が resolve せず blank のままだった. Fix:Slotsを populate した後、re-apply で各SelectedMonster(toggle null→value) をDispatcher.UIThread.Post(..., Background)上で設定し、populated Items list に対して ComboBox re-resolves が resolve するようにした.slotsSyncingで guard されるため dirty には ならない (load は real edit まで "Changed: false" のまま). Build 0 errors
v2.23.0
v2.23.2BETA
Seymour
Aurora: "Reload battle from disk" (other modules' saves を map に反映)
- owner が Formation Editor で formation を編集しても、monsters は Aurora map に表示されなかった. Investigation: pipeline は correct — Aurora は
formation slot[i] → monster-live anchor[i]をMonsterId/Modelで bind (/work/phyre_chr_anim/models/mNNN/mNNN_animated.gltf, 340 HD models exist, server-root URL は正しい). 原因は cached state:RefreshCatalogは scene list だけを reload し、NOT は open battle の bytes を reload しない — そのため別 module で行った formation edit は re-selecting まで反映されなかった. 修正: 新しいReloadSelectedBattle()(battle read は re-fires = re-reads chunk2 formation + chunk3 anchors from disk) と、"Render" の隣に "🔄 Reload battle from disk" button を追加. (Battle Explorer にはすでに "Refresh" があり、nav ごとに fresh に再作成 — A はそこですでに存在.) "Changed: False" + "no monsters on the map" の combined root cause は formation save が persist されなかったこと — v2.23.1 (combo-blank) で修正. Build 0 errors
v2.23.1
v2.23.3BETA
Seymour
Formation Editor: monster を空 slot に ADDED すると "live on field" flag を継承
- owner が slots 04-07 に monsters を追加したところ、live として認識されなかった (Aurora "only 4 live monsters"). On-screen proof: original slots (00-03) は raw
10DEh/10E2h(high nibble0x1000) を持つが、追加分は0030h/0136h(high nibble0x0000) になった.0x1000は ACTIVE-formation-monster flag — writer は、0をFFFFhだった slot を埋める際に stamp していた. Fix (FormationSlotRow): 空 slot を埋めるとき、同じ battle の SIBLING live slot から high nibble を inherit (per-battle、guessing なし; formation が完全に空なら default は0x1000). 引き続き slot-only byte-safe (FormationSlotLab gate 858/858). 追加診断 (NOT、save-side bug): save と read は SAME path (GetPathBattle) を使う; 問題は side ではなく VALUE だった. 正直なところ: (1)0x1000=live は evidence-based hypothesis で、on-screen proof に基づく — test in-game; (2) Aurora MAP には ARENA (chunk3) が定義する monster anchors しかない (e.g. 4) — それを超えて monster を追加するには新しい arena anchor が必要 (arena authoring = この fix の scope 外). Build 0 errors
v2.23.2