アップデート 2.234
2026/8/18
v2.234.0.0BETAMINOR
Seymour2026年8月18日
Auroraの永続モンスターモデル: 340 `.chr`→glTF メッシュ 技術情報 HD + スケルトン PS2 技術情報 `.mgrp` モーション)テクスチャ付きアニメーション、、 , コミット済み Y-up, + 永続リポジトリ相対パス。 repo-relative 技術情報
- 前版:
v2.233.1.0] - ベイク再生成 (
phyre_chr_gate技術情報a731de5f): 340/341 モンスターが実際のメッシュ、 328テクスチャ付き, 237がア PS2 ニメーション付き (18–25r0g0_..クリップ)、 340 Y-up (--flip-y=flip_rootnode rotation [1,0,0,0] = 180° X). Onlym999(test dummy slot, no mesh) skipped. - 永続化(エンドユーザーがモンスター+テクスチャを見られるように要求): 約892MBアセットを
work/((gitignored)からRuntimeTools/FFXModelAssets/chr/<id>/(コミット済み). 新しいプレフィックスなし: Aurora EditViewer がpython -m http.serverAT THE REPO ROOT (python does no prefix-mapping) -> the anchor path is REPO-RELATIVE. - エディタのアンカーパス:
AuroraChamber_DataModelが現在/RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/m{id:D3}/m{id:D3}_animated.gltf(を出力(以前は/work/phyre_chr_anim/models/...)エディタ再ビルドが必要; を再ロード EditViewer して敵をモデルとして表示(もはや球体ではない)。 - カタログ:
RuntimeTools/FFXModelAssets/catalog.json((340エントリ、アニメーション/テクスチャフラグ)。 - ツーリング: 再生成可能ランナー
work/phyre_chr_anim/BakeBatch.ps1+ 回収ツールwork/phyre_chr_gate_build/がwork/((gitignored)に残る; ASSETS (アセット(結果)がコミットされる。 - 正直(レーン制限): ) (HD-lane limits): テクスチャはプライマリ
.dds.phyre; 約12モンスターが設計上テクスチャなし(マニフェストにtex/なし); 独 T-pose 自モーションのないものはポーズ(237/340アニメーション); オフラインバインドに可能な残留ねじれ(技術情報/既に適用技術情報 (A1技術情報matrixParents — 画面上で判断)。AuroraFieldExplorer_ChrModelResolverは/work/(に留まる(別のnpc/pc/sum/obj/wepカテゴリ、範囲外)。 - バンプ整合: バン PATCH プ
v2.233.1.0((他レーン、csproj競合) MINOR2.234.0.0; に吸収; //のエントリ。 CHANGELOG/changelogUS/VERSIONING. - ゲート: エディタビルド0エラー(455既存警告) pre-existing 技術情報
StringsIntegrityTests3/3(影響なし)。ビジュアル検証保留(再ビルド RT2 + 手動再レンダー)。 ) re-render).
v2.234.0.1BETAPATCH
Seymour2026年8月18日
エンコーディング修正 + プロジェクトロードクラッシュ: project-load 技術情報 `FfxEncoding.us.cs` をベースラインから再生成(+、+, (UTF-8+BOM, 正しい文字)付き `UsEncoder` 重複除去(重複 `char` キーがプロジェクトロード中の `Dictionary<char,byte>` に `ArgumentException` 技術情報 `FfxEncoding` 技術情報 `KernelMonsterMagicLiveSync` を投げた); バナースクリプトで化された279 `.cs` cp1252-ified +に変換(のデフォルト下の文字列mojibakeを防ぐ) UTF-8+BOM (+ (技術情報 技術情報 SDK-10技術情報 UTF-8 技術情報
- 前版:
v2.234.0.0] - クラッシュ根本原因:
UsEncoder技術情報FfxEncoding.us.csに重複charキー(既存の潜在バグ; (pre-existing 約192エントリ)。 ADictionaryが重複キーを拒否 →FfxEncoding静的ctorが初回使用でスロー(現在はプロジェクトを開くときのKernelMonsterMagicLiveSync.SyncProjectでトリガー)。修正:us.csをベースライン (d91986a1) から再生成 first-wins 技術情報UsEncoder. の重複除去。ベースラインは既に56重複キーを持っていた — 潜在、今になって露出。 - Mojibake: バナースクリプトがを剥がし、高バイトのファイルを化。 cp1252-ified UTF-8 279
.csを+に変換(ロスレス) UTF-8+BOM (+ (— (なしをとして読む) SDK-10 (技術情報 BOM-less 技術情報 UTF-8) 技術情報 ) が文字列を正しくデコード。 - ゲート: ビルド0エラー; エディタがクラッシュなしで開きプロジェクトをロード。
v2.234.1.0BETAPATCH
Yuna2026年8月18日
RealGame: content-similarity ) 技術情報 : 技術情報 `EncounterIndexBridge`; のコンテンツ類似性フォールバック; RealGame バイト同一0e/ binのないバトルのOpen byte-identical をアンロック
- 前版:
v2.234.0.1] - 根本原因: 開く RealGame が
bika02_00で「開くことすらしなかった」 —EncounterIndexBridge.TryResolveが 技 byte-identical SHA-256 術情報0e/<id>.bin. へのバイト同一一致を要求。858のバニラバトルのうち、noclip hash-match 0e/ 抽出(817 bin)にハッシュ一致するのは614のみ; 244がに留まる SEM MATCH →BuildBattleUrlがnullを返した → ビューアウィンドウが決して作成されなかった。 - 修正(3ソースから実証): 技術情報 技術 情報, block-similarity 技術情報 (FNV-1a, rsync-style) 技術情報
EncounterIndexBridge.Build— 正確なのない各バトルについて、ブロックオーバーラ , SHA, ップが最も高い0e/を選び、割合 ≥MinSimilarityScore(0.50) ()ならBattleIdToNearestEncounter, に記録、 244の不一致のうち191をアンロック.TryResolve/IsSimilarityResolvedがフォールバックを公開;Aurora3DLauncher.BuildBattleUrlがステータスで「approx 一致 ()」を正直に報告。 - 証拠: (1) Python
work/probe_bika_v5.py:bika02_00 → 00d0.binスコア(91/93ブロック) 0.98 (グローバル191/244アンロック; (2) Pythonwork/probe_bika_v6.py:bika02_00==00d0.binで 99.75%同一バイト 付き 同じモンスターid — 同じエンカウンター、 SAME 32バイト小さく抽出されただけ; (3) C#RuntimeTools/Aurora3DLinkLab((ビルド+実行exit 0):bika02_00 -> 0e/00D0.bin via=SIMILARIDADE, 他のプローブ無傷 (azit03_00正確、sfia00_00正直に)。 ) SEM MATCH). - ゲート: ビルド0エラー(エディタ + ラボ)。コミットしない(マルチレーンダーティワークツリー (multi-lane dirty + ゲーム内保留) in-game RT2 、レーン規則による。 lane rule. 技術情報
0e/オーバーライドは依然として.aurora3d.bakバックアップを保持。