アップデート 2.24
2026/6/9
v2.24.0BETA
Seymour
Monster AI Editor: 1-click AUTOMATIONS (software の "AI" が bytecode を assemble)
- owner は、editor が ATEL bytecode を without breaking 組み立て、保存前に validate できる layperson 向け buttons を求めた (editing には優れるが、from scratch の authoring は不得手だった). module 上部に新しい "✨ Automations (1-click)" card を追加し、➕ Add ability (
AiCommandId経由の friendly spell/ability dropdown + "when": Always / Sometimes 1-in-K → AI auto-picks が combat worker + entrypoint で使うものを構築し、jump-table をAppendGuardedAction経由で grow、grow-aware を validate/save) と ➖ Remove an action (monster が ALREADY 実行する command actions を name で decode して一覧化; stack-neutral[target][command][CALLPOPA]triplet をRebuild+ relink で削除し、validator は dangling case を block). さらに "Technical mode (real names)" toggle で raw mnemonic/hex のラベルに切り替え (nerdier users 向け). Free-edit (AI Assembler + Behavior Library) は advanced mode として stays intact. Pure logic はFfxLib/Ai/AiAutomation.csに抽出 (editor deps なし、AiCommandId/AiSnippetLibraryのように) → testable かつ gateable. 新しい gateAiScriptLab --ai3は corpus (361 m*.bin、script 付き 346) 上で証明: add-ability 346/346 + rng-guard 346/346 (auto-pick が validate し、grow として re-parses clean)、detect 1354 actions / 255 scripts、remove 241/241 (Rebuild は削除した triplet 分だけ縮み、re-parses clean) + validator により 14 件を正しく block (action に何かが branch している).--ai2は依然 PASS. Build 0 errors. 正直なところ: structure は OFFLINE で proven; the in-game の behaviour は、ADDED ability が turn ごとに実行する WHICH entrypoint に依存 — NOT byte-proven (structure のみで、692/692) なので、entrypoint auto-pick は heuristic (largest-span) であり、transparent に報告し experimental/RT2 と flag している (DINPUT8 probe で確認). Multi-cast/multi-target/HP%-turn conditionals は引き続き pending (corpus/anchor)
v2.23.3