アップデート 2.33
2026/6/7
v2.33.0BETA
Seymour
Monster AI Editor: ターゲット変更(#8)+ Multi-cast / 2つ目のアビリティ(#9)、コーパス解析に基づく
- リストからさらに2件、RE/corpus-first、推測なしで完了。新しい
AiScriptLabスキャナー(--targets、--cond)が 1645 command sites と 10520 branches を抽出した(docdocs/reverse/FFX_AI_TARGET_ENCODING_AND_CONDITION_GETTERS_2026-06-07.md)。#8 — 🎯 ターゲット変更: ターゲットは command id の直前にある push; 54% は計算値(PUSHV findMatchingChr)、46% はリテラルセンチネル(PUSHII) — 1オペランドで差し替えられるのはリテラルだけ(length-preserving = RT2-proven の編集)。正直なところ、self(-13/0xFFF3) だけが byte-proven。その他の負のセンチネルはターゲットモードで、正確な意味は RE の未解決領域にある。そのためエディターは 「Self」+「THIS モンスターの別アクションからターゲットをコピー」 を提供する(そのモンスターに対して in-game すでに機能するセンチネル)が、意味論は断定しない。#9 — ⧉+ Multi-cast: ピッカーのアビリティを選択したアクションの直後に挿入し、ターゲット+モードを複製する(Seymour-style 2つのアクションを連続配置; Rebuild で増加)。純粋ロジックAiAutomation.{ChangeTargetInstructions,InsertSecondCommand}+AiDetectedActionにTargetPushOffset/TargetOperand/TargetIsLiteralを追加。ゲート--ai3: ターゲット変更195/195(757 literal targets)、2nd cmd 挿入294/294; その他はすべて引き続き PASS;--ai2PASS。ビルドエラー0。正直なところ: 構造はオフラインで実証済み; in-game の効果 = RT2(multi-cast: 1ターンで両方が解決することを確認)。各センチネル→モードの対応付け+ HP%/turn = 未解決領域(doc参照)
v2.32.0