アップデート 2.35
2026/6/9
v2.35.0BETA
Seymour
Monster AI Editor: ビヘイビア Presets(#10)+実証済みの「N 未満」条件(#11)+文書化した #12/#13 の未解決領域
- 「すべて実行」バックログから、正直に閉じられる範囲を閉じた。#10 — 🎭 ワンクリック Presets(ALREADY-proven オートメーションを組み合わせ、auto-pick combat worker と検証済みの grow に適用): 🛡 Defensive(プロテス+ヘイスト を自身に)、⚔ Aggressive(ピッカーのアビリティを常に force)、🔥 Enrage(ピッカーのアビリティ+ヘイスト を自身に)、🎲 Alternate(ピッカーのアビリティを1〜in-2)。#11 — 「N 未満」条件: 新しいガード付き Behavior-Library スニペット
If chr property (self) BELOW N → force command= コーパスで最も多い #1 条件イディオム(readChrProperty0x700F が 980 branches に入力され、LT 0x0B比較は census で実証済み)に、field+threshold+commanduser-supplied を組み合わせたもの — 正直なところ: 正確な HP field-id is NOT byte-proven は未確定(実証済みのステータスフィールド 0x38/0x31/0x32 を使用; HP = RE の未解決領域)なので、推測する「HP%」ボタンではなく汎用的な実装になっている。#12(ターン N) と #13(ライブテスト) は 未解決領域として文書化(ネイティブなターン取得機能はなく、per-monster priv-var カウンターであり、RNG 1〜in-K のプロキシはすでに搭載済み。ライブ対応は length-preserving の編集だけで、grow にはゲームの再読み込みが必要)と v2.33.0 doc に記載。ロジック:AiSnippetLibrary(スニペットguard-chrprop-lt-force-cmd)+ DataModel の presets(ApplyPreset*、AddAbility/AddSelfBuffを組み合わせる)。ゲート--ai2: conditional snippet 346/346(展開し、jump-table、re-parses を増やして検証);--ai3PASS。ビルドエラー0。正直なところ: 構造はオフラインで実証済み; readChrProperty のアリティ+in-game の効果 = RT2
v2.34.0