アップデート 2.37
2026/6/7
v2.37.0BETA
Seymour
Monster AI Editor: PROVEN「HPがX%未満」の条件(IDA+corpus)+222個の名前付きプロパティフィールド(「フィールド 0xNN」の終わり)
- Halyson は IDA を使うように言い、「行が数値になる設定ファイルに違いない」と推測した — どちらも的中。RE を
FFX_recon.i64で解析: ATEL のネイティブディスパッチ =handler = *(FuncspaceTables[funcId>>12] + 16*(funcId&0xFFF))(slot +0 CALLPOPA / +12 CALL);readChrProperty(0x700F)=0x7A4D70→field→propertyswitch(sub_7B2DD0)。FFXDataParser/ScriptConstants.putBattleActorProperty(オーナーが直感した「config」)とコーパスを組み合わせた Cross-referenced の結果: フィールド 0x00 = HP(stat_hp、コーパスで most-read のプロパティ — 306回)、0x02 = maxHP(137回)、0x119 = NearDeath(= IDA case 281current<max/2)。算術オペコードも実証済み(* 0x16など)。#11 REAL を出荷: ガード付きスニペット 「HPがX%未満 → コマンドをforce」 =HP*100 < maxHP*Xイディオム(corpus-proven fields 0/2)— 本物の boss-enrage であり、もう推測ではない(以前の v2.35.0 版は HP フィールドが未実証だったため汎用的だったが、現在は実証済み)。命名: 新しいFfxLib/Ai/AiChrPropertyNames.cs(222個の名前付きフィールド。codec の func-name テーブルと同じ公開由来)を buff/stat 検出器に接続し、status アクションが「ヘイスト/プロテス/StatusPoison/HP/maxHP…」と表示されるようにした(「フィールド 0xNN」から改善)。ゲート--ai2: HP%-enrage 346/346 + conditional 346/346;--ai3PASS。ドキュメント:docs/reverse/FFX_AI_NATIVE_DISPATCH_AND_CHRPROPERTY_FIELDMAP_2026-06-07.md(+ rename-queue は.i64用)。正直なところ: 構造はオフラインで実証済み、in-game の効果 = RT2; 0xDA/218=HP%×256 ゲージは IDA に存在するが、コーパスでは使われていない(I は AI が実際に使う経路を使用、0/2)。エディターのビルドが赤いのは Sphere Grid レーンの WIP が原因(無関係); 私のファイルはすべて FfxLib、gate-validated
v2.36.0.1
v2.37.1BETA
Seymour
SPHERE GRID CANVAS: AUTHENTIC ビジュアル(エディターのアトラスによる REAL FFX アイコン)+読みやすいノード+LIVE 破損警告+色/凡例/glow/hover/sound
- オーナーは「見栄えを良くして自動警告を付けて」と依頼し、v1がアイコンのない小さな円だったことを指摘した。重要な発見: エディター ALREADY には Explorer の美しいレンダラー(
SphereGridPreview_Control+Assets/SphereGrid/icon_atlas.png)がすでにあった — そこで I が REAL アトラスをそのまま利用し、以前追加していた game-icons.net I は外した。Canvas は次のようになった: (1) AUTHENTIC FFX アイコン — 色付きオーブ+icon_atlas.pngスプライトをAppearanceTypeから取得(STR/DEF/MAG/HP/MP/white/black/special/skill/lock)し、テキストバッジ(AGI/ACC/EVA/LCK…)を OR。Explorer と同じ見た目で、SphereGridNodeVisualInfoをpanel.binから構築(同じCreatePreviewVisual/BuildShortLabelロジック)。(2) READABLE ノード — オーブは約12px(以前は 5.5)+既定ズームは828ノードを詰め込まず、読みやすい倍率で開く+LOD(ズームアウト時は概要用にドット表示)+ビューポートカリング。(3) LIVE 破損警告 — node <40u OR crossing a link turns it RED instantly + a banner, no Validate click (a cheap check of just the moved node, per frame). (4) category colors + a legend, a pulsing glow on the selection (DispatcherTimer), hover lighting, and sound viaAudioStudio_Service(bundled FFX UI SFX; allowed because the project is PRIVATE — the owner's correction). NO image AI — it's the REAL game sprite already shipping in the editor. Build 0 errors; editor boots without crash. — Jarvis-MAGIC をドラッグすると
v2.37.0
v2.37.2BETA
Seymour
Monster AI Editor: 実際の NAMED ターゲット(Self/敵/味方/Character#N…) — パーサーがセンチネルを解読
- 「パーサーを見る」という方針に従い、
FFXDataParser/ScriptConstants.putEnum("btlActor")IS が、target-sentinel マップ IDA を正確に埋めた(ATEL リゾルバーはタイムアウトしていた)。これで命名され、corpus-consistent になった: -13/0xFFF3 = Self(実証済み)、-14/0xFFF2 = FrontlineChars(モンスターにとっての「敵」=プレイヤーキャラクター。最頻出のリテラルセンチネル、272回)、-6/-7/-8 = Character #1/#2/#3、-15/0xFFF1 = AllMonsters(モンスターにとっての「味方」— White Wind→heal monsters と一致)、-17 = LastAttacker、-5 = AllActors、-3 = TargetActors、-20 = AllAeons、0x10NN = MonsterType…(敵/味方はモンスターの POV に由来)。これで 🎯 ターゲット変更(v2.33.0)は「例からコピー」ではなく、名前付き target-MODE ドロップダウンになった — #8でオーナーが最初から求めていた「単体/敵全体/味方全体」を提供。アクションリストには「対象: FrontlineChars」と表示し、逆アセンブリ/オペランドエディターは、センチネル(0xFFE9–0xFFFF、曖昧さのない範囲)を「(対象: Self/…)」と説明する。新しいFfxLib/Ai/AiTargetNames.cs(btlActor。codec の関数/プロパティテーブルと同じ公開由来)をドロップダウン+AiScript_File.OperandGlossに接続。ゲート--ai2/--ai3PASS(RT0 byte-identical は保持 — gloss のみで、バイト変更0); エディターのビルドエラー0。正直なところ: Self は byte-proven。残りの名前は公開 RE+corpus-consistent から来ている(細かな意味論 = RT2)
v2.37.1
v2.37.3BETA
Seymour
SPHERE GRID CANVAS: ノードをズームに合わせて拡大縮小+きれいなベクターアイコン(アトラスの切り抜きが誤っていた)
- v2.37.1 についてのオーナーのフィードバック: Explorer アトラス(
icon_atlas.png)は セルを誤って切り抜いていた(Lv1-4 など多くが見苦しい)。さらにノードは ズームインすると縮んでいた(screen-constant size のため、間隔の中に埋もれる)。修正は2つ: (1) 半径をズームに合わせて拡大縮小 —CurrentNodeRadius = clamp(26×scale, 5..42px)。したがって zoom-in = 読みやすいアイコン付きの BIGGER オーブ、zoom-out = 小さめ(概要表示)となり、アイコン/テキストも連動する。(2) ベクターアイコン — game-icons.net(CC BY) のグリフに戻し(SphereGridIcons.cs、SVG path →Geometry.Parse)、どのズームでも鮮明で切り抜きなしに拡大縮小できるようにした(ビットマップアトラスは廃止)。ロックはきれいな 「L{n}」 バッジ(Lv1-4 が二度と切れない)、stats にはアイコン(HP/MP/Strength/Defense/Magic/Agility/幸運/ability)、残りは拡大縮小するテキストバッジ(ACC/EVA/MDF/WHT/BLK/SPL/SKL)になった。category-colored オーブ+glow/hover/legend/live-break-warning/sound は維持。ビルドエラー0; CC-BY の帰属表示はSPHERE_GRID_ICON_CREDITS.txtにある
v2.37.2