アップデート 2.38
2026/6/7
v2.38.0BETA
Seymour
AURORA: パネルで EDIT REAL バトルカメラのパラメーター(angle · distance · position · roll)を編集
- 「Iをどう見て編集するのか」という問いに答え、🎥 Camera カードに 「🎚 Camera parameters(EDITABLE)」 を追加した。RE(IDA+FFXDataParser cross-check、オーナーのヒントに基づく): バトルカメラは chunk0 で SCRIPT-COMPUTED — Camera-namespace 呼び出し(
camSetPolar(angle,distance)、refSetPos(x,y,z)、camSetRoll、camSetScrDpt)のパラメーターはプール内の FLOAT 定数。新しいリーダーFfxLib/BattleMap/BattleCameraSetup_File.csが全呼び出しを抽出し、フロートを解決して、編集可能な個別の ノブを列挙する。WithFloatはフロートプールを byte-local 編集(同じ長さで、AiScript_File.EditFloatConstを再利用)し、他のチャンクを保持する。パネルではノブを タイプ別にグループ化(polar/refPos/roll/screenDepth)し、filter+search を提供する(カメラは約730-cut-per-battle のシネマティック・スクリプトなので、無加工の一覧ではなくグループ/検索で移動する)。各ノブは編集可能で、「💾 Save camera parameters」は変更したフロートを適用する(backup-once+再読み込み)。ゲートBattleCameraScanLabを拡張: カメラ付き855 bins、623,981 calls、float-edit round-trip 855/855(byte-local+可逆)。正直なところ: 1つのフロートを編集すると、それを共有する ALL カットが変わる。カスタムアングルは IS in-file(以前の「= scene authoring」という説明を覆す); in-game の効果 = RT2。Docdocs/reverse/FFX_BATTLE_CAMERA_SHOT_TABLE_IDA_2026-06-07.md§6。ビルドエラー0
v2.37.3
v2.38.1BETA
Seymour
Monster AI Editor: STAT アクションに名前を付けた(「stat 0xNN」の終わり) — `setStatField` は SAME テーブルを使用
- オーナーは画面上で、📊 stats がまだ生の表示(「stat 0xDA = 8」)であることを指摘した。発見(FFXDataParser ScriptFuncLib cross-check):
setStatField(0x70AB)/getStatField(0x70AA)は、btlActorPropertyindexType としてreadChrProperty(0x700F)/writeChrProperty(0x7018)と同じものを使う — i.e。つまり SAME フィールドテーブルであり、「別の領域」という私の仮定は誤りだった。生のままだった理由:0xDA/0xDB/0xE6のようなIDにはパーサー内でname=nullがあり(internalNameのみ:stat_round/stat_round_return/stat_attack_inc_speed)、最初のAiChrPropertyNamesはわかりやすい名前のあるものだけを採用していた。修正: 英語名がない場合のフォールバックとして ゲーム内部シンボルを含むよう辞書を再生成(222→341 fields)し、検出器の stat ブランチに接続した。これで「stat 0xDA = 8」は 「stat_round = 8」 になる。FfxLib/Ai/AiChrPropertyNames.cs+AiAutomation(StatusFieldName経由の Stat ブランチ)。ゲート--ai3PASS(4156 stats; RT0 byte-identical — 表示のみ); エディターエラー0。正直なところ: 英語名は公開 RE に由来し、internalNames は ゲームの実際のシンボル(type 「unknown」=意味論が100%対応しているわけではないが、シンボルは正直で、hexよりはるかに良い)
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