アップデート 2.84
2026/6/11
v2.84.0BETAMINOR
Rikku
完全なUIレスポンシブ対応:流動的なフレーム + 全ウィンドウを対象にしたapp-wide「強制サイズ」の一掃 + 再利用可能なブレークポイント基盤
- (cross-cutting一掃 — ほぼすべてのモジュールでUIに触れる:MAGIC/MAP/HD)。オーナーの指示を実現します: 「強制サイズはもう不要、すべてをレスポンシブかつauto-resizingにし、美しさをパフォーマンスより優先し、コストはユーザーのPCに負担させる」。新しい基盤:
Styles/Responsive.cs—Responsive.Breakpointsという添付プロパティが、REALのレンダリング幅に応じてルートにnarrow/medium/wideクラスを付与し、Style SelectorをCSSメディアクエリのように機能させます。フレーム(Main_Window): 固定の290/320pxサイドバー →Auto列(MinWidth/MaxWidth付き); ウィンドウが十分に広くない場合は右インスペクターが折りたたまれ(Auto列 → 0)、3列構成はワイド画面でのみ維持されます;MinWidth1280→1000; top-bar fixed-widthComboBox→MinWidth; ブレークポイントを有効化。App-wide一掃(71件中65件の.axamlをmulti-agentオーケストレーションで調整 — 1ファイルにつき1エージェント、SURGICAL layout-only編集): ピクセルColumnDefinitions137→59(−78);StackPanel Orientation="Horizontal"→WrapPanel(×26、合計252)で、ボタン/入力行がクリップされず折り返すようにしました; ルートがオーバーフローしうる箇所ではsafety-netScrollViewer;ViewboxをSphereGridCanvas上に配置; WebViewホスト(*Embedded)を引き伸ばし; 不足している箇所にはTextWrapping; 固定Width/Heightを231→211、35→27に縮小しました(残りは本質的なもの:アイコン、数値フィールド、DataGrid列、そしてalready-reflowingWrapPanel内の整列幅 — これらはクリップされません)。(新しいレスポンシブ対応基盤 + cross-cutting UI機能)。 正直なところ: 全75画面がコンパイルに成功します(Releaseビルド エラー0件;&/</>のエスケープはグリーンビルドで保証)かつ{Binding}/Click/x:Nameは一切変更していません(layout-only編集) — ただし 小さなウィンドウサイズでのper-screen視覚的QAは、人間による確認待ちの手順です(Iは全75画面でアプリを実行していません。構造/コンパイルは実証済みですが、外観は未確認です)。ロジック/保存/AI/ランタイム/RT2/Spira Forgeには触れていません。ファイル:Styles/Responsive.cs(新規) +Modules/Main/Main_Window.axaml+ 65個のモジュール/コントロール/テンプレート.axaml
v2.83.0
v2.84.10BETA
Lulu
Monster AI エディター:10件の小規模なバグ/UX/ガードレール修正の統合で、新機能はありません
- PATCHの累積(
v2.84.0以降): RT2/ユーザーの試行から、人間向けMonster AI画面には別のタブではなく契約修正が必要だと判明しました。この変更では、ナビゲーションから技術的なMonster AI Editor 2sub-tabを削除し、編集をメインのMonster AI Editorに戻します; 大きなブロックを折りたたみ可能にし; AEON/YUNALESCA/BIBLE/Live/アクションを人間が読みやすい位置に再配置し; ローカルのMaybe挿入を修正して、エントリポイント全体を指し直さないようにし; 制御されたStop here/RETを追加し; 偽のコンボバッジを格下げし、ネイティブコンボが実証されていない場合はdirect-sequenceという表現を使い; 確率を選択しただけでforcedが表示されないようにし; YUNALESCAの条件漏れを解消し;NulAllを実際のスペルに切り替え; ランタイムがアクションをキューに入れない場合のstart-of-battleスペル発動をブロックし; 条件/ワーカーのラベルを改善し; リンク対象/最初のアビリティ/same-targetのフローを修正し; Shred-styleの計算対象レシピ + lowest-HP対象を追加し;AiScriptLab --ai3ゲートを、ローカルの確率、リンクされた術式、対象レシピ、計算対象、およびstop-afterまで拡張し; 自然なMulti-*+ Forbidden Rite、および保留中のRT2の意味論に対する実際のブロッカーを維持します。正直なところ: これは既存のMonster AIエディターのバグ修正/ハードニングであり、スコープ外の新しいライターではありません
v2.84.0
v2.84.20BETA
Lulu
Monster AI エディター:Forbidden Rite/Anti-Ribbonと人間向けの挙動の読み取りに対応する追加10件のバグ修正パッチ
- PATCHの累積(
v2.84.10以降):Forbidden Rite LAB画面を修正しました。ここでは、実際のwriteChrProperty(target, field, value)パターンがすでにサポートしている内容の一部しか表示されていませんでした。Anti-Ribbonドロップダウンには直接の否定フィールドとして、Poison、Petrify、Power Break、Magic Break、Armor Break、Mental Break、Berserk、Sleep(255)、Slow(255)、さらに高度なProvoke/Threatenが並び、Zombie、Confuse、Silence(255)、Darkness(255)、Curse、Doom、」だだぞのカウンターも維持されます。Zombie/Confuse/Silence/Darknessは、現在のパターンでRT2/in-gameにより実証済みとして明示的にマークされています; 拡張は同じ直接ルート経由のoperator-tested in-gameとして記録されます。Death/KOは通常のドロップダウンから外れています。btlActorPropertyマップが公開するのはisAliveであり、明確なStatusDeathではないためです; これには別のレシピ/ゲートが必要です。BIBLEとSIN/Anti-Ribbon計画を更新し、次のエージェントが解決済みのゲートを再び開かないようにしました。さらに、Multi-*とSequential-*の違い、動的サイクル、ダークプリン、Seymour Natusをfuture-design知識として扱う最新の設計ノートもバージョン管理しました。正直なところ: 既存のMonster AIエディターに対するバグ修正/ハードニングであり、Forbidden Rite LABのスコープ外に新しいライターを追加したものではありません
v2.84.10
v2.84.20.1BETAREVISION
Lulu
NEW Auto-Abilitiesの作成可能性に関する調査(武器/防具アビリティ)— ALL方式 + byte-recipe数式クックブック
- (4桁目:リポジトリに入るドキュメント/RE/調査で、NOT挙動を変更しない — writer/module/bindingには触れていません)。Multi-agent調査(並列の探索担当者を含む3つのワークフロー + 敵対的検証)で、auto-abilitiesをFFX HD PC上で作成できるか、どう作成するかを整理しました。判定: YES、「new」の3つの意味と、1つの明確な分岐 — DATA-DRIVEN vs HARDCODED-BY-ID。(1)フラグの組み合わせによる効果はdata-drivenであり、IDAのオフセットによって実証済みです(
sub_79C610/sub_7861B0がOR-accumulateし、0x6Cレコードフィールドをアクターへ、per-IDswitchを使わず書き込みます)→ バイトを設定するだけで、どのスロットにもその効果が継承されます; 完全なバイトクックブックは、出荷済みのa_ability.binを差分比較して解読しました(要素0x11-0x15ファイア01/Ice02/Thunder04/Water08/Holy10; ステータス付与=0x16+slot=50/strike=100; ステータス%0x55+0x56; auto/SOS0x5A+0x10; Ribbon0x3C+slot=255+0x60)。(2)129–133の5つの完全に空いているスロット(0x81-0x85)(all-zeroデータ)→ テーブルを拡張せずに転用できます。(3)0x86超へ拡張: 驚きなのは、エンジンACCEPTS が135番目のエントリを受け入れることです(sub_7AB890はファイルヘッダーから件数/範囲を読み取り、0x86リテラルはありません。バッファはファイル長から確保されます); ブロック要因は、3つのC#ガード + RT2 + byte-size上限0x25800+ equip-menuの2つ目のRAM構造が0xC8=200で上限に達していることだけです。 厳しい上限: 約31個のアビリティはhardcoded-by-idです(0x62/0x64/0x66の1ビット、Cのハンドラー — Sensor/First Strike/Counter/Piercing/ブレイク Limits/Capture/など)→ バイトだけでは再現できません; 効果の新しいKIND(ライフスティール/反射%)には DLLフック が必要です(DINPUT8プローブ +FfxHooksDllPolyHook2基盤は すでに実証済み です)。またはexeパッチです。ability-as-script(ATEL) は、プレイヤーが装備できるplayer-equippableアビリティに対するhook-free経路として反証されました(バインディングの欠落)。Cross-validatedは、3つの独立したストリーム + open-source fahrenheit 構造体(byte-for-byte)によって検証済みです。正直なところ: 編集したスロットの実ゲームプレイと全ランタイム/フック作業は RT2/LAB保留中 です;a_ability.binは本番環境でreader+no-edit guardのままです(出荷許可なし)。ドキュメント:docs/reverse/FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_MASTER_2026-06-11.md(索引/判定) +FFX_NEW_AUTO_ABILITY_FEASIBILITY_2026-06-11.md(静的) +FFX_AUTO_ABILITY_NEW_VIA_HOOK_DLL_RUNTIME_FEASIBILITY_2026-06-11.md(ランタイム/DLL) +FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_VIAS_E_FORMULAS_COOKBOOK_2026-06-11.md(12方式 + クックブック)
v2.84.20
v2.84.25BETA
Lulu
Monster AI エディター:YUNALESCAが整理されたプリセット領域になり、条件がメインの作成フローへ移動しました
- PATCH +5(
v2.84.20以降): クイックな術式、条件、高度な編集を同じブロックに混在させていた画面UX/契約を修正しました。YUNALESCAは現在、戦闘術式なし、Alternate 1/2なし、Alternate 1/3なし、Duplicate castなし、冗長な条件プレビューなしで、ready-madeステータス/加護プリセットだけを保持します。条件ビルダーはエディターのメイン作成画面であるAdd / change behaviorへ移動しました:onTurn、Start、Always、onHit、Any Hit、HP < %、Maybe 1 in Kが、次に作成/変更する挙動を準備します。メインツールバーは選択中のアクションだけに集中します(Change ability、Duplicate action、Move up/down、Mode: queue/now、Remove action、Undo backup)。バックエンドの経路は、アビリティの作成、アクションテンプレートのコピー、マウントされた条件下でのForbidden Riteのリンク時に明示的なガードをサポートするようになりました。ただし、Monster AIエディターのスコープ外に新しいライターを追加したものではありません。Forbidden Riteのコピーは真実を伝えるよう修正され、作成/変更した挙動の直後、作成地点でAnti-Ribbonを適用します。Multi-*が必ず壊れるという誤った警告は表示しません。Separate-outputビルドはエラー0件で完了しました
v2.84.20.1