업데이트 2.11
2026. 6. 5.
v2.11.0BETA
Seymour
🧠 AI ASSEMBLER PRODUCTIZED (monster-AI용 편리한 편집기):
- 이 코덱의 "AI 편집 "100% 무료로"가 "FEATURE"가 되었습니다.
FfxLib/Ai+Modules/MonsterAiEditor분야에서 새롭게 선보이는 내용은 다음과 같습니다: - 행동 라이브러리 (
AiSnippetLibrary): 검증된 코퍼스MIRROR를 기반으로 한 바이트 단위의 매개변수화된 템플릿 관용구 — 선형 (force-cmd/perform-cmd/grant-field/set-stat/raw-call) 및 조건부 (RNG 1-in-K rotate, on-event force-command (카운터/위상용)). - Pre-flight 검증기 (
AiValidator): opcode∈48, HasOperand 대 0x80, 매달린 분기/진입점 (모호한 throw 대신 구체적인 이름을 지정), 피연산자 범위, RT0 self-check, 재구축 dry-run, 확대/축소; 는 이제 방어적 모드로 작동합니다(오류 발생 시 쓰기 작업을 거부함;SaveAssembler확대/축소; 는 이제 방어적 모드로 작동합니다(오류 발생 시 쓰기 작업을 거부함). - 사용자 친화적인 명령어 선택기 (
AiCommandId): performCommand 연산자 ↔ 이름 ((cat<<12)|id를 통해)CommandCharacter/CommandMonster1_Dictionary; UI 드롭다운 (없음 더 원시 16진수). - 새로운 코덱 프리미티브 (
AiScript_File):GrowWorkerJumpTable(워커의 jump-table에 슬롯을 추가함 — 새 분기)를 활성화하고,AppendGuardedAction(엔트리포인트 앞에 조건부 액션을 추가하되, (원본 핸들러) +OperandKindOf. - UI (
MonsterAiEditor): ‘동작 르이브르아르이’ 카드 + ‘검증’ 버튼/보고서 + 명령어 드롭다운. - Gate
AiScriptLab --ai2PASS (실제 코퍼스, 361): jump-grow 898/898 명의 작업자, guarded-action 692/692 (첫 번째 및 마지막 진입점) + 합성 센티넬 1/1, 검증기 클린 346/346, AiCommandId 620/620, positive-catch 8/8/8 (편집기 경로를 통한 jumpOOB). 원본--RT0 게이트 361/361 온전. - A 4-아그에느트 적대적 검토를 통해 버그 2개 발견 및 수정됨 (one-past-end 스에느트이느에르 self-loop;
OperandKind삭제됨) (에디터 저장 경로), 현재 게이트에 의해 잠겨 있습니다. 문서:docs/reverse/FFX_AI_JUMPTABLE_GROW_PROVEN_2026-06-05.md+docs/ai/FFX_AI_ASSEMBLER_PRODUCTIZED_2026-06-05.md. - ⚠️ 구조 검증 완료 OFFLINE; in-game 동작 (RT2)은 Halyson의 OK (프로브) 결과를 기다리는 중입니다. 템플릿 "아군의 체력이 25% 미만일 때 치유HP" 및 "턴이 끝날 때 격노N" 아님 출시됨 (HP-field / turn-counter 앵커가 byte-confirmed가 아님).
SUCESSOR_FFX_HD_MODELOS_MASTER_2026-06-05.mdsum/npc로 인해 휴무입니다. - 텍스처 (manifest-driven):
extract-texture-batch에RuntimeTools/PhyreModelExportLab가 추가되었습니다.--from-manifest, 는<id>.ahwin32g_fileNames[](권위 있는 자산 매니페스트)를 읽어들이며 게임에서 불러오는 ‘EXACT’ 텍스처를 추출합니다. 305개의 PNG 파일 (PC/NPC/SUM), 출처 지도texture-provenance-map.json, 0개의 무음 불일치. RE:ahwin32는 읽을 수 있는 C 헤더입니다 — cross-refs (c906←c106,c908←c108,c806←c805) 및 multi-texture (c101+c101_01,n238+n238_hair,n356←n238_hair) 와 없음 IDA. 추가 발견: NPC rig-inheritance key =0x6NNN(.chr(nXXX→kNNN 맵, 222/222 유효)). 문서docs/reverse/FFX_AHWIN32_ASSET_MANIFEST_2026-06-05.md. - 베이킹 (메쉬+텍스처+애니메이션):
work/_scratch_mgrp/bake_cast.py를 통해phyre_chr_gate드라이버를 실행합니다. 정적 253/253 (전체 캐스트에 텍스처 적용, 깨끗함). 애니메이션: 자체 동작 합산, NPC는skl/<base>을 상속받음. - 시각적 QA (작업 흐름, 21 비전 에이전트): 248 아느이姆아트드 트르이아그드 통해 F3D — 157 깨끗한 / 58 트오르션 / 33에서 오류가 발생했습니다. 33의 바인드 피커(rest/A1)를 수정해도 문제가 해결되지 않았습니다.
- 🔧 Blender CORRECTION (2026-06-06): F3D 였음 LYING 위에 스크이느느드 아느이姆아션. Blender 드이아그느오스이스 (姆에시
EXPLODE_RATIO≈1.0, 없음 성장) + 트르우스프우르 이브이 르느드어 입증함 해당 "에엑스프르오드드" 오느에스 있음 하나의 이느트아크트 브오드이, 오직 a 르이姆브/아크크에스스오르이 늘어난. Re-QA (8 에이전트 대비 Blender 르느드어스) 크오르르크트스 로 175 깨끗한 (71%) / 59 비틀림 (24%) / 14개 모델 분해 (6%) — 20개 모델 복구, 오프라인 베이킹 결과물은 항상 ~94%가 사용 가능했습니다. 14명의 정통 캐릭터 = 11명의 에온 + 3명의 NPC (non-humanoid 리그; 모션 캡처 필요 /parent-map RE). 규칙 업데이트: 해당 BLENDER screen이 결정하고, F3D는 거짓말입니다. 파이프라인work/_scratch_mgrp/blender_{diagnose,render_anim,batch_render}.py. - 🎯 RETARGET SOLVED (출처:
--retarget-delta, 2026-06-06): 175→215 건 정상 처리 (87%). 새로운phyre_chr_gate플래그 적용되는 상속 모션은 프레임 0의 델타를 NPC REST (M=restLocal·inv(m0)·mf), 기존 비율을 유지합니다 느프크 프르오프오르션스 대신 이姆프오스잉 해당 기본's. IDA RE 입증함 해당.chr@0x30르姆아프 였음 이미 적용됨 — 해당 원인은 rest-pose 리타겟팅이었으며, 리맵이 아니었습니다(문서FFX_INHERITED_MOTION_REMAP_RUNTIME_2026-06-06.md). 파일럿+일괄 처리 의 73 프우드이드오스 + Blender re-QA + per-model keep-best: +40 깨끗한, 44 르스크우드, ZERO 회귀 (1개는 회귀 현상이 발생할 수 있어 유지함). NPC개 애니메이션 = 200/222개 정상(90%), 0개 오류; 8 Aeons는 여전히 오류 발생 (메쉬 면역 → 모션 캡처). MASTER §2.4 "A1-universal" 문제를 A1의 위험성 없이 해결합니다. - 🐉 WHOLE CAST 닫힘 오프라인 (2026-06-06): 498/643 깨끗한 (77%), 90% 우스에이블. 에엑스트에느드드 truthful-Blender-QA + retarget-delta + keep-best 나머지: 객체/WEP/프크 (46 클린/55, 파티 클린) 및 340 MONSTERS. 예전 몬스터 QA (브브오엑스) 크르아이姆드 "0 에엑스프르오션스" = a 르이에; 트르우스프우르 Blender QA (29 에이전트) 찾음 127 실제 프우드이드오스; retarget-delta 66개 상속 → 36개 승격, 몬스터 206개 → 237개 정리. 총 소생 수 (643): 498개 정리 / 86 토션 / 51 분해도 / 8 빈 메쉬. 잔여(9%) = 발산 메쉬 / 퇴화 바인딩 → 모션 캡처/mesh-RE 적용, 리타겟팅은 적용하지 않음.
- 객체/WEP/프크 (2026-06-06): 동일한 프이프에르이느에 에엑스트에느드드 — 정적 객체 110/110 + WEP 79/79 + 프크 34/49 (15개 실패 =
c8xxPS2가 없는 가짜.chr슬롯). 전체 HD 캐스트 정적 = 476개 모델. 대부분 오브젝트/무기 르이그이드 (스프아르스에 아느이姆 25/7); 화면 spot-check: f001/w001/c004=Auron 깨끗한. - 갤러리
work/cast_hd_gallery.html(model-viewer, 정적/동적 전환, 총합/NPC/물체/무기/플레이어 필터). 모두 포함work/(gitignored): COMMANDS 파일에만 코드가 포함되어 있습니다. csproj 버전 번호는 변경되지 않습니다 (RE 내의 lab/RuntimeTools).FFX_TOOLBOX_DISCOVERY_PLAYBOOK_2026-06-05.md): 온라인 스윕 + 라이선스 심사 외부 FFX HD/PS2 도구(VBF, Phyre, kernel.bin, ATEL, FMOD, TM2, FMV) 및 편집자 NuGets. 검토를 거친 주요 발견 사항: 외부 파일 로더 (ffgriever, BSD-2) loose-file 재포장 없이, 크아이트아이 스트르우크트 (C# 런타임 MIT)를 사용하여 C#+JS 리더를 생성하고, 프아흐르느흐에이트 (MIT, C#) 흐우크+DLL 모드 프레임워크, 그리고 확인 결과 프프엑스드아트아프아르스어 라이선스가 없습니다(학습용).tested?열은 여전히❌이며, 오라클 테스트 기준으로 로컬 코퍼스는 대기 중이며 계획은 문서 자체에 포함되어 있습니다. 문서 전용: csproj 없음 bump (lab/RE 문서 전용 규칙). 58에 수록된 자료집;- 서류 한 건당 한 개의 적하명세서;
- Git-safe 아래에 있는
docs/history/DOSSIÊ FFX 01-06-2026/의 미러 사본 1개; - GitHub의 크기 제한으로 인해 차단된 단일 거대 외부 이진 파일에 대한 제외 보고서 1건.
- workshop-range의 별도 지식베이스;
- 하나의 통합된 마스터 아틀라스;
- 루트
KNOWLEDGE_BASE.md단일 진입점으로서; - 하나의 공식 병합 계획;
- a
Pt6/Pt9dependent-workshops 부속서; - 해당 프로젝트의 공식적인 기술 계보.
merge in docsExtras nowExtras laterfrozen researchhistorical cleanupps3dataffx_ps2- 임원급 재고 정리 세일
- 『child-workshop』 총서
- runtime/AI atlas
- 후속 부트스트랩
- 단기 만기 게시판
Extras now평결Extras later평결- 경직된 연구의 경계
- 파생된 ‘
Pt67’ 제품 역할 ps3data대ffx_ps2분할- 출처 규정집
- 필수 인용 요소 ### 추가됨
important.bina_ability.binReadNo-Edit Byte IdentityReread- 추가 텍스트 토큰 계약서
FFXProjectEditor/FfxLib/Text/* - 순수한 유효성 검사 / round-trip 결정 유틸리티
TextLabTools/TextContractHarness: 최초의 ‘production-side’ 스모크 컨슈머docs/history/BATTLE_AI_FRONTIER_2026-05-31.mddocs/history/MODELVIEWER_BINDING_FRONTIER_2026-05-31.mddocs/history/PT23_TO_PT34_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT34_CHANGELOGS.mddocs/history/PT23_TO_PT34_BRANCH_MAP.mddocs/history/PT23_TO_PT45_CODE_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT45_CHANGELOGS.mddocs/history/PT23_TO_PT45_BRANCH_MAP.mdKNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT2_TO_PT11_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT12_TO_PT22_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT45_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT2_TO_PT45_MASTER_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT6_PT9_DEPENDENT_WORKSHOPS_ANNEX.mddocs/history/NON_FFX_EDITOR_THREADS_ANNEX.mddocs/history/PT_FAMILY_LINES_ANNEX.mddocs/history/OFFICIAL_MERGE_PLAN_2026-05-31.mddocs/history/PS3DATA_FULL_TREE_RESEARCH_PLAN.mddocs/history/PS2_FULL_TREE_RESEARCH_PLAN.mddocs/history/PT50_TO_PT58_ABSORPTION_PLAN.mddocs/history/PT52_TO_PT58_CLOSEOUT_REPORT_2026-05-31.mddocs/history/PT50_PT51_HISTORICAL_CLEANUP_2026-05-31.mddocs/history/PT6_TEMPORARY_CLOSEOUT_2026-05-31.mddocs/history/PT6_CHILD_WORKSHOPS_COMPENDIUM.mddocs/history/PT6_RUNTIME_AI_DISCOVERY_ATLAS.mddocs/history/PT6_SUCCESSOR_BOOTSTRAP.mdhistory/pt23-battleai-structurehistory/pt24-exactlaunch-seamhistory/pt25-selectorbank-materializationhistory/pt26-battlestate-diffhistory/pt27-routereplay-truthhistory/pt28-battlecapacity-prephistory/pt29-keyitem-crashfixhistory/pt30-autoability-crashfixhistory/pt31-geometryviewport-blockhistory/pt32-chrcarrier-decodehistory/pt33-aislice-payloadhistory/pt34-legacybridge-narrowing### 변경됨CurrentWorkspaceOverviewCurrentMonsterEditorCurrentItemsCurrentBattleExplorerCurrentLiveBattleLabCurrentStringExplorerEncodeSafeDecodeOnlyRawPreserveUnknownRiskReuseOriginalBytesReencodeAllowedBlocked- 운영 래퍼
Extras / ps3data라인 - 유용한 정보:
Pt6 / Pt23, AI, micro-workshops (지식 보존 및 archive-safe 상태) merge nowmerge laterExtras/read-onlyknowledge onlyPt56,Pt52,Pt54,Pt58= 소프트웨어에서 현재 진행 중인 공격Pt57및Pt53/Pt55의 일부 = 나중에 다시 방문, 여전히 read-onlyPt53,Pt55,Pt57= 과장 없이 적극적으로 연구하는 사이트Pt50,Pt51= 신뢰할 수 있는 출처로 인정받기 전에 필요한 역사적 정리MagicPackageViewerBatEffPackageViewerMagicEffectCrosswalkExplorernever blind merge### 검증됨- 목적
- 유틸리티
- 병합 가능도
- ‘per-workshop’ 미니 변경 내역
binding truth언어- 강한 협소화
owner/target/parentage/commit - 가드레일 베이스
Pt6및Pt23 formation 0..7enemy actor rows 0..10rawMonsterId -> corpuscomposition truth대actor-surface truthPt46 / AIBlobParityGrammarLabPt47 / AIRuntimeDispatchLabPt48 / SafeAIMicroProbeLab라이너타임/AI의 유산으로서, 라이터나 패처의 주장이 없더라도 마찬가지입니다.- old-wave base
Pt2..Pt11 - middle-wave base
Pt12..Pt22 - heavy-wave base
Pt23..Pt45 - 메모리/실행 시간/바인딩/안전 장치가 통합된 단일 아틀라스
- 위성
Pt6 - 의 위성
Pt9 - production-side 예외
Pt29/30 Model Viewer / BindingBattle / AI / Runtime TruthText SafetyKernel / ShopTooling / Safety / ReleaseProduction Crashfixes### 참고 사항 ### 예정 ### 미처리 건TextSourceCapabilityIndex*StringExplorerUI 배선0x10 + 0x120x13### 차단됨 ## [v2.13.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 ### 참고 사항 ## [v2.12.0] - 2026-06-05 ### 추가됨FfxLib/BattleMap/BattleArenaPositionWriter.csre-stamps chunk3 앵커 배열에 포함된 각 배우의 X/Y/Z 내 PLACE (on-field 몬스터 = 포인터+0x20; 또한 파티/에온/staging은role님이 담당), value-only: 전혀 손대지 않음 헤더/포인터/카운트/기타 청크는 W의 내용을 그대로 보존합니다. ‘전투’→‘장면’ 변환은 IDENTITY (IDA-proven, v2.10.0.1)에서, 장면 공간에서 선택된 좌표는 그대로 기록됩니다. 다음과 동일한 slot-safe 패턴입니다.FormationSlotWriter(guard + backup-onceWriteLooseFile). ### 검증됨 RT0 (no-edit == byte-identical) 862/862, POSITION-ONLY (+0x20배열에 한정된 차이) 862/862, RE-READ 862/862, + SAVE LIFECYCLE (no-edit/편집/restore를 임시 사본에서 실행) PASS. BiancaCatalogLab + AuroraChamberLab + BattleArenaPositionLab (이전에는 누락됨). 전체 기사: CI PASS (7/7 게이트): ReverseHarness, AiScriptLab, FormationSlotLab, AbilityCommandLab + 새로 추가된 3개. ### 이연 오프라인; ‘in-game’ 화면이 결정권자입니다. 몬스터 슬롯 추가/제거(개수 변동) = 구조적 변경(재구성), 다음. ## [v2.11.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 대화 행을 텍스트 내용에 따라 필터링하는 상자와 (2) 언어 필터(영어/일본어 선택 상자, 기본 언어는 영어) — 이전에는 JP 및 EN가 동일한 목록에 묶여 있었습니다(일본어 우선 = 온통 일본어). 리팩토링됨EventExplorer_DataModel(allTextRows+ApplyTextFilter,English-first) + axaml (검색 TextBox+ JP/US CheckBoxes). 아님가 작가에게 영향을 미치나요? (티어 1은--event-rt0397/397로 유지 + 편집 12/12). ### 참고 사항 (번역 삽입, 작성자 범위 외). 단어 검색은 선택된 이벤트 내에서 이루어집니다. ## [v2.10.0.1] - 2026-06-05 ### 검증됨 (RE / IDA, 오프라인) chunk3(battle-local)의 좌표 VERBATIM를 액터의 월드 node — 없음 flip-Z, scale, 또는로 복사합니다. rotation; Y만이 per-actor model-height (actor+0x534)을 얻습니다..dae.phyre장면은 원본 Phyre와 동일하기 때문에 버텍스 프레임 1:1, P_scene(X,Y,Z) = P_battle(X,Y,Z) (s=1, R=I, T=0). 입증된 연쇄:FFX_Battle_AreaChunk_GetSetPosition(0x7AC000; chunk3 기본0x112A9B0; 4개의 부동소수점 수치를 그대로 복사; 액터 월드 프오스 @+0x3B0) →FFX_Battle_ResolveActorPlacement(0x7A9AE0) →FFX_Battle_GetActorByIndex(0x794030, 보폭0xF90== RT2 enemy). flip-Z라는 추측은 off-field 스테이징 행을 포함시킨 데서 비롯된 오류였습니다 (party-back Z≈-168). 문서:docs/reverse/FFX_AURORA_BATTLE_TO_SCENE_TRANSFORM_IDA_PROVEN_2026-06-05.md(+ rename-queue, 실제.i64). ### 수정됨 (오로라 상공회의소 — 정직) 앵커를 장면 좌표계에 직접 플롯합니다(기본값은 이미 신분 변환이었습니다). 또한 ‘flip-Z’ 토글이 다음과 같이 변경됩니다. DISPROVEN/comparison;aurora-actors.jsoncoordSpace=scene_world_identity_ida_proven. ### 이월됨≈ chunk3(잔차 ~0) + 정확한Y항을 측정한다. Halyson이 AUTHORIZED를 조사 중이며, 게임이 공개되는 것만 남았다. (기존 프로브를 통해 읽기, 새로운 코드 없음). SPIRA FORGE은 일시 중지된 상태로 유지됩니다. ## [v2.10.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (컨테이너)는 더 이상 ‘read-only’가 아닙니다. 컷신/이벤트 대사를 편집하는 것은 이제 ‘BUTTON’로 변경되었습니다.FfxLib/Event/Event_File.Write.cs(새로운): byte-faithful EV01 크오느트아이느어 르프아크 — 모든 치우느크 re-aligned 로0x40, 해당 절대 오프셋 표 + EOF 종료자 재계산됨 (마법 +0xFFFFFFFF스에느트이느에르 프르스어브드). No-edit = 그우아르아느트에드 VERBATIM; 편집됨 텍스트 재사용함TextTable_File.Write(청크 JP=1/EN=4); ATEL 스크립트 (0), Unknown 2 및 FTCX (3) 보존된 byte-for-byte. 2단계 후크ScriptChunkOverride(편집된 re-stitch의 chunk-0).Event_File.cs: 원본 헤더 및 텍스트 테이블을 캡처하며, null-pointer field-string 항목(8개 파일)을 허용합니다. 청크를 원문 그대로 보존함으로써 (text-editable 프론티어에 기록됨).TextTable_File.Write첨가 과부하 (includeTrailingPadding): 내부 패딩 없이 테이블+풀을 출력 (re-pads에서 0x40로 변경된 컨테이너). 아님가--textstr-rt0(를 깨뜨리는가? (기본값 = 기존 동작).Modules/EventExplorer가 대화형 EDITOR으로 변경되었습니다: 편집 가능한 JP/EN 문자열 (TwoWay TextBox) + "저장: 편집 가능한 JP/EN 문자열 (TwoWay TextBox) + a "저장 re-packs를 호출하고" 를 기록하는 “대화” 버튼.ebp. (FfxLib/Ai/AiScript_File.cs, read-only을 기부자로 사용)은 이벤트 스크립트를 읽고/편집합니다(AiFile 계열과 동일).- Byte-local 연산자 PATCH PROVEN (12/12): chunk-0 연산자 중 하나를 수정하면 해당 바이트만 변경되며, 컨테이너는 re-stitches 다른 곳에서도 똑같이 적용되며,re-read가 새로운 피연산자를 전달합니다.
- GROW (AppendCode)는 문서화된 프론티어입니다: 기부자
AppendCode(전투용으로 제작되었으며, 설명은 DATA에 있음) 이스크립트에서 사용하는 header-resident 디스크립터를 재배치하지 않습니다([0x38..scriptStart)) — event-aware가 필요합니다. 이전 (AI의 Assembler 레인과 조율). ### 검증됨 round-trip 12/12** (문자열 교체 → 재포장 → re-read: 편집된 문자열은 일치하고, 변경되지 않은 청크는 원본 그대로 유지되며, 항등 연산이 적용됨). 397/397; byte-local 피연산자 patch 12/12. 편집기 빌드 0 오류. (0개의 중단점), EOF==filesize,0xFFFFFFFF센티넬. 관련 문서는docs/reverse/FFX_EVENT_*_2026-06-05.md에서 확인할 수 있습니다. ### 정직 / 유예 text-editable 아직). 트이어 2 = patch 입증된; 추가/성장 + 구조적 저작 = 트이어 3, 문서화된 아님 마감되었습니다. 수정된 대본에 대해서는 오프라인byte-RT0, in-game, RT2을 통해 확인하는 것을 여전히 권장합니다. ## [v2.9.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (btlmap 장면 카탈로그)를 MapViewer에 올리고, chunk3에서 액터 좌표를 추출합니다. 오로라와 비앙카에게 바칩니다. 💛 - 씬 선택기는
BattleMapCatalog_File/BattlefieldSceneResolver(read-only)를 활용합니다. 이 기능을 통해 지역 및 map-key별로 씬을 나열하거나 선택할 수 있습니다. - 르느드어는
PhyreMapExportLab(on-demand glTF의 브트르姆아프 장면 내보내기 파일)을 구동하고,FFXMapViewerWeb을 다음 경로를 통해 엽니다. 해당?catalog=/?map=/?actors=deep-link per-scenemini-catalog, 공유된 파일에는 절대 손을 대지 않고catalog.jsonapp.js을 다시 작성하는 것도 아닙니다. - 좌표 새로운
FfxLib/BattleMap/BattleArenaAnchors_File.cs리더(pure/Avalonia-free)를 통해: 디코딩 chunk3 (96B area-record, 포인터+0x10..+0x2C, 살아있는 몬스터+0x20, 16B XYZW Y-up 요소)에는 다음이 나열되어 있습니다. battle-local 조우 Authoring용 JSON을 앵커링하고 내보냅니다. 앵커 기즈모를?actors=+"픽" 모드(y=0 평면 레이캐스트 → 월드 좌표). Non-intrusive (훅window.ffxMapViewerDebug; no-ops (?actors/pick 제외);app.js은 절대 수정하지 않음). ### 검증됨 klyt00_00/sins02_00/mihn00_00 == doc-proven 좌표); 코퍼스 862/862 정리됨 (0 느아느/이느프, W==0 (살아있는 몬스터 기준)); 결정론적; BIANCA→씬→전투→앵커 파이프라인 52/52 매핑된 씬은 모두 앵커를 포함합니다. 10,804개의 삼각형 (gatePass: true). 편집기가 오류 0개로 빌드됨 (HEAD의 격리된 작업 트리에서 확인됨). ### 정직 / 유예 UNCALIBRATED** (P_scene = R·s·P_battle + T; flip-Z/yaw-180 미해결) — 앵커는 원시 battle-local이며, engine-exact. 프로브 보정 = 웨이브 3 (Halyson의 OK가 필요합니다). SPIRA FORGE는 PAUSED로 유지됩니다; 오로라 전용 CONSUMES MapViewer + BIANCA (read-only/additive), 허브를 절대 시작하지 않습니다. ## [v2.8.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (HD 25 영역 / 56 장면 의 HDps3data/btlmap—<area>NN_<variant>가 있는mdl/d3d11/<leaf>.dae.phyre) +FfxLib/BattleMap/BattlefieldSceneResolver.cs. Pure/Avalonia-free, 다음으로 컴파일됩니다. 편집기 (오류 0개). "azit03"), 아님battlefieldu16 (이는 맵 간에 공유되는 글로벌 아레나 ID입니다 —bf=1061는 나기/테스트/트오르이/즈즈즈즈). 문서:docs/reverse/FFX_BATTLEFIELD_SCENE_BRIDGE_2026-06-05.md. 포인터+0x20(float32 X,Y,Z,W; Y-up; W= 0; 16바이트 스트라이드; 포메이션 슬롯 ↔ 항목). 파티+0x10, aeon+0x18, 카메라+0x2C. 다큐멘터리:docs/reverse/FFX_BATTLE_FORMATION_POSITION_CHUNK3_DECODED_2026-06-05.md. (-- export --ps3-root <ps3data> --area btlmap/azit/azit03_a). Actor-overlay 평면 및 프로브 좌표 보정 (DESIGN):docs/ai/FFX_AURORA_COORDINATE_SYSTEM_AND_CALIBRATION_2026-06-05.md(Halyson의 OK를 사용하여만 탐색할 수 있음). ### 검증됨 결정론적; 56개 장면 중 56개 모두에서 정확히 하나의 주 모델이 확인됨; 0건의 설명되지 않은 누락이 있는 브리지 (22HD-orphan 맵 = 크우트/PS2-onlyEXPECTED; 4개의 고아 장면 bika04/grid00/nagi03/sfia00 = 보스/스토리 EXPECTED). ### 이연 DINPUT8 프로브에는 Halyson의 OK가 필요하며, SPIRA FORGE의 주소는 PAUSED입니다. ## [v2.7.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 / 검증됨 WeaponNameTable, MacroDictionary, NameDescriptionTextTable, NameDescriptionTextPrefixTable, BtlTextTable, SphereGrid, ShopGearCatalog, BukiGetTreasureCatalog, AlBhedDictionary, PointerScriptTable, BattleTextTable, ShopTable. Preserve-only 패턴 (WriteIdentity버전은 lossy-rebuild 참조). 새로운 gate-sweepTools/Wave1Rt0.cs. ## [v2.7.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 AiFile 파티션을 DIFFERENT 길이의 파티션 중 하나로 교체하고, AiFile을 16-pads 처리하며, 후반부를 이동하고 재작성하는 헤더 섹션 포인터 (m###.bin)를 사용해 AiFile를 원문 그대로 기록합니다(codeLength를 덮어쓰지 않음). 다음 AI 어셈블러 UI에서 이제 SAVES를 통해 크기를 늘리거나 줄일 수 있습니다(이전에는 length-preserving만 가능했습니다). 원인으로 기록된 클러버 문제는 설계상 수정되었습니다. (옵션 B: 최소 곡면, 아님가Monster_File.Write와 접하는지 여부 →--monster-rt0는 여전히 361/361을 유지함). VM은 작업자 수 + per-worker 드아트얼에느(라운드 16) (프아르트이션/DeclaredLength/codeLength)가 아니라 파일 내 포인터를 신뢰합니다 → grow 재배치를 따르고 끝 패딩은 안전합니다. (황금률: rename-queue). ### 검증됨 (삽입 → grow-aware 스플라이스 → re-read 정리 + 테일/헤더 원문 그대로 보존 + 16-정렬 + 이뎀포텐트), SHRINK 346/346 (non-targeted 인스트루먼트 제거 → 음의 델타 → re-read 정리 완료 + 테일 보존).--monster-rt0361/361 (회귀 없음). 코퍼스 정렬: 16/32/64/128/256, 후행 패드 0. (free-edit)"** 카드가 렌더링되며 편집 가능한 명령어 목록(연산 코드/피연산자/제거) + 구조 삽입/저장을 제공합니다 + 미리보기. 스크린샷 출처:work/spira_forge_qa/monster_ai_assembler_v01.png. ### 연기됨 DINPUT8 프로브 (공유) — Halyson의 명시적인 OK에 따름. 오프라인 + RE에서 바이트/game-safety를 확인할 수 있으며, in-game 화면이 최종 판단 기준입니다. ## [v2.6.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 byte-local 연산자 편집기 상단의 (삽입 / 제거 / 수정) 기능. 재구성된 AiFile는 다음에서 가져온 것입니다.AiScript_File.Rebuild(RT0-proven: 구→신 매핑을 통해 진입점 및 점프 테이블을 재배치합니다). 편집 가능한 목록 (오퍼코드/오퍼랜드 16진수 + 체크박스 해제), insert-after-selected, 델타 미리보기. 저장 기능은 다음의 경우에만 활성화됩니다. length-preserving 수정 사항 (codeLength는 변경 없음) → byte-safe을 통해SpliceAiFileIntoMonster로 연결. GROW/SHRINK LAB (솔직한 의견): loose-file 이 저장 파일은 header-aware 몬스터 배치 재조정 + 정렬 패딩 + in-game 검증이 필요합니다. --ctbbase-rt0→CtbBase_File(ctb_base.bin), preserve-only.--mixtable-rt0→MixTable_File(prepare.bin), preserve-only.--aiasm-rt0→ AI 어셈블러 구조적 저장을 입증함 (no-edit 재구축 + 재배치 + 접합 byte-identical) 그리고 AiFile→WorkerFile 코퍼스의 정렬을 측정합니다. ### 검증됨 length-preserving 편집은 byte-safe입니다..성장=LAB (원인:Monster_File'의 0x34 헤더가 겹칩니다.AiFile[0..4)=codeLength + 길이 변경 시 WorkerFile 정렬이 깨집니다. 코퍼스는 16/32/64/128/256 정렬 방식이며, 끝부분에 0 패드가 추가됩니다). ### 차단됨 / LAB ## [v2.5.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 대조군(Open Spector,Capture Next Frame,Export Last Capture)과 첫 번째Material Debug패널 glTF에 수록된 자료의 실시간 재고 현황, 선택기, 팩트 칩, 그리고 per-slot의 텍스처 카드가 포함되어 있습니다. (map,normalMap,aoMap,envMap등). 무엇이 입증되었는지, 무엇이 확인되었는지, 그리고 무엇이 명백히 증명의 범위를 벗어난 채 남아 있는지 기록한다. ### 검증됨 컨트롤이 표시되었고, 로드된Material Debug에서 가져온 데이터로 ‘glTF’ 패널이 채워졌습니다. 신뢰할 수 있는 방식으로, 시청자는 저하됩니다.Frame preview unavailable/Texture preview unavailable on this source surface타당한 시각적 증거를 제시하는 척하는 대신. ## [v2.4.4] - 2026-06-05 ### 추가됨 선택 가능한 전투; 하나를 선택하면FieldContext.SelectedBattleId에 게시되고 Formation Editor가 해당 전투로 바로 이동합니다 (진형을 불러옵니다). 마스터플랜의 “영역을 클릭하고 진형을 변경한다”는 방식을 구현합니다. 공유 스파인, 쉘 배관 없음.FieldContext에SelectedBattleId/SelectBattle가 추가되었습니다. ### 검증됨 폴더가 없는 37개의 BattleIds 파일 + 한 번도 참조되지 않은 37개의 폴더 (특별/이벤트 전투) — 인계 필터는 존재하는 것들. 편집자가 격렬한 전투 현장으로 뛰어들었다). 스크린샷 출처:work/spira_forge_qa/handoff_encounter_to_formation_v04.png. ## [v2.4.3.1] - 2026-06-05 ### 리버스 / 프루프 가설 (CONTINUE_AQUI_PERNAS_HD): “52m_skeletonMatrices→79 joints” 매핑은 Phyre 파일에 포함되어 있다, IDA에는 포함되어 있지 않습니다.- 스킨 팔레트는
PMatrix4[0..51]이며,PMesh필드 12에서 연결된 라이브m_skeletonMatricesbyte-for-byte (maxDist=0.00000). - 해당 슬롯→node map 임 해당
int에서 offset 12 의 각PSkeletonJointBounds[j](52 slots → 52 nodes, bijection). - 다음을
m_defaultPose에서m_matrixParents를 통해 구성하면 작성된 inverse-bind를 정확히 재현합니다:0/52개 노드 다릅니다. 따라서--hd-defpose+--hd-parents는 이미 이 게임의 실제 키 바인딩입니다. - 히스토리컬 코일의 근본 원인: 굽기 없음
--hd-defpose/--hd-parents로 대체됨invBind = PMatrix4[52+b](원본 LOCAL 매트릭스) → 메시가 폭발합니다. 드에프프오스에+프아르에느트스 레시피가 해결책이며, 이미 갤러리의 기본값으로 설정되어 있습니다. - 새로운 ‘read-only’ 프로브:
work/_scratch_mgrp/phyre_palette_probe(팔레트를 찾아내고, 바인딩이 정확함을 증명하며, 에姆이트스node_to_slot.json) 및phyre_legs_probe(姆아트치어; 이르르우스트르아트에스 해당 coincident-translation 프이트프얼르). ### 검증된 c007 (Rikku) — 에서 프오르크드 르스트, 전투 (id5_c4318 t0.0–0.9), 4 크얼프 아느그을스 에서 a 깊은 크르아우치, 및 multi-clip (c4333/c4365/c4886). 수치적으로: leg-joint 국소/전역 행렬은 완전 강체 행렬입니다(스케일=1, 행렬식=+1, 직교0.0000). IDA는 성립하지 않습니다. 자세한 증명은docs/reverse/FFX_HD_SKIN_PALETTE_DECODED_LEGS_NOT_BIND_2026-06-05.md에서 확인할 수 있습니다. ## [v2.4.3] - 2026-06-05 ### 추가됨 존재했지만byte-gated된 적은 없었으며, 4개의 구체적인 editable-base 계열을 추가로 닫았습니다: --keyitem-rt0(Tools/KeyItemRt0) →KeyItem_File(important.bin), preserve-only writer (다음의 복사본을 생성합니다) 원본 바이트 + re-stamps (단,PrimerByte10/OrderingByte13만 해당).--treasure-rt0(Tools/TreasureRt0) →Treasure_File(takara.bin), full-decode round-trip (항목당 4바이트).--customization-rt0(Tools/CustomizationRt0) →Customization_File장비 kaizou.bin + 에온 sum_grow.bin (헤더의 선행/후행 부분을 유지하며, 디코딩된 항목은 re-emits 형식으로 처리합니다).--autoability-rt0(Tools/AutoAbilityRt0) →AutoAbility_File.WriteAbilities(a_ability.bin, DATA (섹션), preserve-only의 작가. (arms_rate.bin는 읽기 계약만 충족하기 위해 읽으며, 아님는 쓰기 arms_rate, 그리고 아님에WriteAbilitiesAndText/text 리패키지 버전이 포함되어 있나요?) ### 검증됨 takara.bin (503건, 2012년 B), kaizou.bin (125) + sum_grow.bin (77), a_ability.bin (134건, 19590 B). No-edit 저장 = byte-identical; 편집 = byte-local (몬스터/Encounter를 폐간했던 것과 동일한 preserve-only 패턴). "important.bin/a_ability.bin가 mutation-safe 기고자의 주장으로 인해 차단되었다"는 과거의 경고를 부분적으로 해제합니다: 필드(data-section) 편집은 이제 검증되었습니다. text-pool 재패키징은 아직 처리되지 않았습니다 (monmagic-style 드리프트와 동일) 위험 — 이번 게이트의 적용 범위 외). ## [v2.4.2] - 2026-06-05 ### 추가됨 인라인 (e.g.[m003 - Murussu, m003 - Murussu, m009 - Dingo]). Lazy-loaded + 캐시됨 + 길이 제한 (표시되는 부분 ≤90) 전투; 전체 목록에서는 지역별로 필터링하도록 요청합니다). Read-only; 마스터플랜에서 “색칠된 구역”을 표시합니다. "그곳에 생성되는 몬스터들"을 에디터에 반영 (조우↔형성 융합이 시각화됨). ## [v2.4.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 제작 보조 도구 (slot-only 가드 + backup-once.spiraforge.bak+ 기록). 현재 포메이션 편집기에서 사용 중 (PersistSnapshot) 및 헤드리스 게이트를 통해 테스트됨 — 편집기와 테스트 코드가 동일하며 중복이 없음. ### 검증됨 작업 공간/자산, read-only 준수): (a) no-edit 저장 = 디스크 byte-identical + 백업==원본; (b) 편집 후 저장 = slot-only 디스크에 저장 + 재읽기 일치 + 백업 유지; (c) 백업에서 복원 = byte-identical. PASS. 닫기 v0.2의 정직성 격차 (in-app 디스크에 저장된 것이 확인되었으며, 되돌릴 수 있음). 코퍼스는 여전히 858/858;offline_ci4 게이트 PASS. ## [v2.4.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 출전/그룹/포메이션(VARIABLE의 집계 및 테이블 생성), 새로운 dataOffsets을 할당하고, chunk0을 재구축하며 + 청크 테이블은 block-sharing과 패딩을 보존합니다. 게이트--encounter-rebuild-rt0. 구조적 "생성 ENCOUNTERS"의 기반. ### 검증됨 (4096/4096)** + grow-test (형성 1개 추가, 0x1000→0x1002로 종료, 청크 2개 온전) 유효. family; 끝부분 패딩의 편차를 수정했습니다. 참고: StringExplorerhelp_txt.bin등록 정보 이 추출본에는 DEAD이 포함되어 있습니다(파일 없음). — 작성자는 실제 field-string(spcodedic.bin)에서 확인되었습니다. ## [v2.3.2] - 2026-06-05 ### 추가됨 (Ability_Command.ReadList→WriteList), 이는KernelCommands에서 이미 ‘저장’ 기능에 사용하고 있지만, byte-gated에는 한 번도 사용된 적이 없습니다. 에디터 프로젝트(깊은 드에프 트리)를 참조하며, 정적 FfxLib 메서드만 호출합니다.offline_ci.ps1에 고정되어 있습니다. ### 검증됨 (1바이트) 4/4. PASS. 이는 “새로운 블랙 매직” 드림 기능(command.bin에 포함)을 위한 검증된 기반입니다. ### 차단됨 monmagic은 원본 공유/중복 제거 텍스트를 사용하며,WriteListre-appends (FfxEncoding.WriteBytesIntoTextFile만 해당) 추가됨; 명령/item은 pure-append → 일치함). 위험: KernelCommands' MonMagic Save는 파일 크기를 불필요하게 늘립니다 — dedup-aware의 작성자가 검토할 때까지 보류해 두십시오. 검토 및 수정 대상:docs/reverse/FFX_ABILITY_WRITER_AUDIT_2026-06-05.md. ## [v2.3.1] - 2026-06-04 ### 추가됨 EOF (kino03_*,mihn05_*,cdsp00_02) 이후: past-EOF 구간(및 그 이후)을 존재하는 것으로 간주하지 않고 파일 전체를 거부합니다. 앞부분의 청크(@2 형성 포함)는 유효한 상태로 유지됩니다. 해당 전투는 이제 형성 편집기. ### 검증됨 re-read 858/858 PASS. 이전 번호 843은 변경되지 않았습니다. ## [v2.3.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 btl_* 편성의 몬스터(16바이트)를Battle_File.WriteWithFormationSlots로 교체하며, byte-safe slot-only입니다. 허브에서 선택한 필드 구역의 전투를 미리 필터링하는FieldContext스파인을 사용합니다. 몬스터 선택기 (Monster_Dictionary+ Empty, 원본의 상위 니블을 보존함). Save는loose-file라는 이름의 작업 공간을 작성하며, 그 내용은.spiraforge.bak백업 +AssertSlotOnlyDiff가드,ByteSnapshotEditorSession(우느드오/드이스크아르드)를 통해. 오프라인 상태, 프로브 없음.offline_ci.ps1(-BtlRoot매개변수). 추가적인 read-only 멤버들Battle_File(FormationChunkOffset/FormationSlotsOffset/FormationSlotsLength). ### 검증됨 (15 btl_* — 당시 리더기에서 해석할 수 없었음 — v2.3.1에서 수정됨.) ## [v2.2.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 다음 스파인은field_token을 키로 하며, 필드 피커는 브리지 CSV(ps3data-map-btlmap-fieldid-bridge.csv, 357 필드, structural-candidate). 필드를 선택하면FieldContext(관측 가능한 싱글톤)에 게시되며, 2 소비자들의 반응 read-only: 지도 deep-link (FFXMapViewerWeb용?map=map/<area>/<field>) + 전투 미리보기 (btl.bin를 통해EncounterTable_File를 읽음, 후보 영역↔지도 조인). CSV가 csproj<Content>를 통해 출력 파일로 복사됨. 오프라인: 피커가 프로젝트 없이 실행됩니다. 라이터도 없고, 프로브도 없습니다. ### 검증됨 스크린샷:work/spira_forge_qa/field_hub_v01.png. ## [v2.1.1] - 2026-06-04 ### 검증됨--player-rt0게이트:ply_save.bin(3098) +ply_rom.bin(2161) -> no-edit RT0 byte-identical. (이 글의 작성자들은 이미 존재했습니다. slot-only; 현재 접근 제한 상태입니다.) ## [v2.1.0] - 2026-06-04 ### 추가됨btl.binbyte-for-byte 그리고 re-stamps에서는 편집 가능한 필드만 표시됩니다(표Id/Unknown0C, 그룹Battlefield/Danger/TotalWeight, 교육Id/Weight). 편집기의--encounter-rt0게이트. ### 검증됨 ## [v2.0.0] - 2026-06-04 > 새 ERA — MAJOR. 편집자가 “오프라인 파일 편집”에서 PROVEN LIVE RUNTIME EDITING로 이동했습니다: > AI에서 몬스터의 RAM 바이트코드를 편집하면 화면상에서 동작이 바뀌는 것을 확인할 수 있으며, 크래시가 발생하지 않고 원상복구도 가능합니다 — > 해당 프로젝트's 스우프르姆에 목표 #1, 르이르이즈드. MAJOR = a 새로운 기능 클래스 (아님 a 계약/저장/build > 중단 — 우리는 단지 기능을 추가하고 안정화시켰을 뿐입니다).-beta이유는 RT2/God-Mode가 아직 게이트가 설정된 UI로 제품화되지 않았기 때문입니다. > 의 이정표 크르아우드에 크오드에 / 브스크오드에 웨이브 + 두 번째 크오드에엑스 계정과의 결합. ### 흐이그흐르이그흐트스 변경 위에 화면 — Flame Flan Firaga→Thundaga, 없음 충돌, 되돌릴 수 있는. 체인:enemy-list(0xD34460) ->MemoryChr.Ptr_script_chunks(+0xF78) -> 실시간 AiFile === 드이스크m0NN.binbyte-identical. 전역 능력 — 해당 몬스터 하지 않음 필요 로 "아우느" 해당 항목. 증명: a Skoll 스프아트 Ifrit's Hellfire 위에 화면. 데이터 복구 (데스 플래그 + KO), 모두MemoryChr및 프로브를 통해 수행. ### 추가됨 오프셋** (+델타) -> 유효한 더 큰 AiFile (ADD AI 할당량을 초과한 “byte-local” 경로). 점프 레이블 + 추론된 워커 유형), 피연산자 편집 + loose-file 저장.FFX_MUSIC_SYSTEM_AND_MOD_IDEA(姆우스이크 르姆아프프어),FFX_AI_BYTECODE_OPCODE_TABLE_PROVEN,CODEX_MAPVIEWER_WATCH_JARVIS,FFX_MAP_DEVELOPMENT_TOOL_MASTERPLAN(Spira 포지). ### 변경됨 / 검증됨 StatSheet/전리품 + 헤더 유지 서명/패딩 (패딩이AiFile[0..3]와 겹침). ### 차단됨 / 보류됨 (솔직히 말해서) (game-closed 재구축). 플레이어 발견:FFX_FmodMusic_PlayTrackByIndex(181개 트랙); PS2 SPU FIFO는 HD에 스텁으로 등록되어 있습니다. ### Labs에서 발췌 / Multi-agent 우느이오느 와 함께 해당 2nd 크오드에엑스 아크크아우느트 (MapViewer / model-texture 레인): 에엑스프오르트어 이제 에엑스프오스에스 material-role 신호 (TextureSampler1/normalMap/reflection/water/PhyreWaterShader), external-viewer 비교 (glTF-Sample-Viewer 처럼 오라클; 간격 입증된 exporter-side, 아님 셸), 및 해당 Spira 포지 姆아스트어프르아느 시작. Multi-agent 조정 내역은docs/ai/CODEX_MAPVIEWER_WATCH_JARVIS.md에 기록되어 있습니다. ## [v1.7.0] - 2026-06-04 ### 추가됨AppendCode: 명령어를 끝부분에 추가하고 데이터 섹션을 재배치합니다.Rebuild: ANYWHERE 명령어 삽입/삭제/수정 + AUTOMATICALLY 모든 명령어의 위치를 재배치합니다 점프 + 에느트르이프오이느트스 (기존→새로운 르이느크어 맵) + 해당 데이터 섹션. 오르프아느 분기 (제거됨 명령어) -> 정직한 오류. ### 검증됨 작업자들이 해결합니다., post-insertion 진입점이 재배치되었습니다.0x2D1→0x2D4자체적으로;grow-test (AppendCode) RT0. ## [v1.6.0] - 2026-06-04 ### 검증됨 StatSheet/전리품 + 헤더 유지Signature/Padding(패딩이AiFile[0..3]과 겹쳤습니다). ## [v1.5.0] - 2026-06-04 ### 승인됨 / 차단됨 BLOCKED** 교환 (FMOD API__thiscall, 프르오브에 cdecl-only). 문서FFX_MUSIC_SYSTEM_AND_MOD_IDEA(姆우스이크 르姆아프프어). ## [v1.4.0] - 2026-06-04 ### 검증된 (실시간) 능력 — 해당 몬스터 하지 않음 필요 로 "아우느" 해당 항목. 증명: a Skoll 스프아트 Ifrit's Hellfire 위에 화면. ## [v1.3.1] - 2026-06-04 ### 수정됨 / 검증됨 (실제 적용됨) 플래그). Auto-scan (Scan상태)가 실시간으로 전환되었습니다. ## [v1.3.0] - 2026-06-04 ### 검증 완료 (실제 운영 중) (POINTER_BATTLE_ENEMY_LIST 0xD34460, stride0xF90) + probe. ## [v1.2.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 (점프 레이블) + 피연산자 편집 + loose-file 저장. ## [v1.1.0] - 2026-06-04 ### 검증된 (🏆 HEADLINE — 스우프르姆에 목표 #1) 동작 변경 위에 화면 (Flame Flan Firaga→Thundaga), 없음 충돌, 되돌릴 수 있는. 체인:enemy-list 0xD34460->MemoryChr.Ptr_script_chunks +0xF78-> live AiFile === diskm0NN.binbyte-identical. 문서:docs/reverse/FFX_AI_RT2_LIVE_EDIT_PROVEN_2026-06-04.md. ## [v1.0.0] - 2026-06-01 이 에디터는 본격적인 읽기, 검증 및 knowledge-navigation 플랫폼으로서 성숙 단계에 접어들었으며,Extras제품 기능이 충분히 갖춰져 있어1.0를 자신 있게 내세울 수 있게 되었습니다. 비록 런타임, AI 및 body-playback 관련 과제는 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있지만 말입니다. ### 주요 내용PS2 KnowledgeTextures (TM2 + TXC/CLT/FMT/SPS2 support lane)BIN-FTC AtlasProject / PipelineMagic EffectsPresentation ContainersBattle Corpus Crosswalk### 추가됨MagicPackageViewerBatEffPackageViewerMagicEffectCrosswalkExplorerFtcHeaderInspectorBinSidecarGraphSignature Group내 해당 shellTxcCltPairExplorer- cold
fmt/sps2메타데이터 ### 변경됨 ### 검증됨 read-onlydo not promoteno runtime proof위치 applicablepipeline/support only위치 applicable ### 참고 사항magic solvedAI solvedModelViewer playback solved- 광범위한 작성자 권한 ## [v0.11.0-beta.2] - 2026-06-01 Real product evolution 위해 해당
Extras에서main. ### 주요 내용 masterffx_ps2ps3dataPS2 KnowledgeTextures (TM2)BIN-FTC AtlasProject / Pipeline### 추가됨ExtrasSourceResolverExtrasEvidenceBadgeModelExtrasProvenanceModelExtrasReadonlyBoundaryModelExtrasFileOpenServiceCdIndexExplorerProjectDescriptorViewerAbmapSupportGraphdocs/history/PT52_BIN_FTC_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT53_BATTLE_MAGIC_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT54_PROJECT_ABMAP_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT56_TEXTURE_PALETTE_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT57_PRESENTATION_CONTAINER_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT58_FFX_PS2_OWNERSHIP_AND_LINKAGE_GUIDE_2026-06-01.md### 변경됨 ### 검증됨- 작성자 없음
- 재포장 없음
- 최종 디코딩 관련 주장이 없음
- 냉정하고 객관적인 연구와 실행 시간 증명을 혼동해서는 안 된다 ### 참고 사항
kernel -> mag_* -> bat_eff## [v0.10.0-beta.1] - 2026-05-31 Main-branch 크오느스오르이드아션 beta 이후 해당 첫 번째 스트르오느그 웨이브 의 크우르아트드 우오르크시오프 아브스오르프션. ### 주요 내용 ### 추가됨Shop ExplorerFfxLib/ShopAssets/Shop- a guarded writer 위해
item_shop.bin및arms_shop.bin NameDescriptionTextPrefixTable_Filereader + no-edit guard위해important.binreader + no-edit guard위해a_ability.bin### 변경됨 ### 검증됨 ### 연기됨 ### 차단됨 ## [v0.9.0-beta.1] - 2026-05-31 편집기와 그 주변 생태계의 실제 규모를 솔직하게 반영한 첫 번째 버전입니다. ### 본점 주요 특징 ### 메인에 존재하는 프로덕션 서피스 ### 워크숍에서 얻은 내용TextLabTools;ProductionAuditTools;- 보수적인 텍스트/몬스터 제압 및 해방.
PlayerGrowthEditor;CtbBaseEditor;MixTableEditor;- 이후 ‘
KeyItemEditor’를 지탱해 온 역사적 계보. AutoAbilityEditor;- 보수적인 파서들로부터
AutoAbility_File.cs및Arms_Rate.cs. Shop Explorer;FfxLib/Shop;Assets/Shop;- 보호된 작성자
item_shop.bin및arms_shop.bin. ### 거버넌스 및 버전 관리 ### 검증됨 ### 여전히 차단됨 ### 이유 이 임 여전히 Beta ## 역사적 의미 재구성 중요한 편집자 주: ## [v0.8.0-beta.1] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 생태계가 이미 하나의 거대한 모듈형 편집기로서, 여러 개의 특화된 프론트가 동시에 활성화된 상태로 운영되는 단계. ### 이 단계의 주 표면 ### 생태계에 가해지는 압력 ### 여전히 행방불명 ## [v0.7.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 본선이 “모듈 추가”에서 “검증 강화”로 전환되는 전환점. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 아직 안전하지 않음 ## [v0.6.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 커널 라인과 보조 시스템의 신중한 강화가 더 이상 단순한 약속에 그치지 않고, 본격적인 에디터의 일부로 자리 잡게 된 중요한 전환점. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.5.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 강자의 이정표KernelTablesLab파도. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.4.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 프로젝트가 구체적인 기준에 따라 텍스트로 “예”와 “아니오”를 표현하는 법을 배우게 되는 중요한 단계. ### 추가됨 ### 변경됨 proven reader;conservative writer;blocked; ### 여전히 실종 상태 ## [v0.3.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 에디터가 단순한 파일 브라우저의 역할을 넘어, AI, 런타임, 그리고 high-value 게임플레이 영역까지 다루기 시작하는 중요한 전환점입니다. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 중 ## [v0.2.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 편집기의 대규모 가시 시스템으로의 구조적 확장을 이룬 중요한 이정표. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.1.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 일회용 프로토타입과는 차원이 다른, 이미 실제 편집기가 구현된 상태라는 확실한 최소 달성 단계입니다. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [기준선-2026-05-31] - 2026-05-31 Git에 프로덕션 코드를 정직하게 처음 가져오기. ### 추가됨 ### 보존된 ### 검증됨 ### 참고 사항 ## 워크숍 ‘Mini-Version’의 역사 참고: ## [pt2-v0.3.0-superseded.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt3-v0.8.0-freeze.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt4-v0.5.0-hold.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt5-v0.9.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt6-v0.7.0-beta.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt7-v0.9.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt8-v0.7.0-freeze.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적Shop Explorer;FfxLib/Shop;Assets/Shop;- 가드레일이 문서화되어 있습니다.
docs/history/PT8_SHOP_GUARDRAILS.md. ### 최종 상태 ## [pt9-v0.6.0-alpha.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt10-v0.2.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt11-v0.3.0-blocked.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt12-v0.3.0-package.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt13-v0.3.0-package.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt14-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt15-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt16-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt17-v0.3.0-guardrail.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt18-v0.3.0-governance.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt19-v0.3.0-surface.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt20-v0.2.0-strategy.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ##v2.227.0.0(2026-08-08) — 시각 자료 QA 기반: 오프에느크오드에 FREE 모델,verboo_router.py(정직한 한계 + 성능 비교). MINOR. Lane Jarvis-CLINE. [이전:v2.226.0.0] ##v2.226.0.0(2026-08-08) — 시각화 QA 인프라: OpenCode 그오 통합 (gpt-5.6-luna) +desc모드 + 인간 중심 UX 프롬프트 + 보고서 수정. MINOR. Lane Jarvis-CLINE. [이전:v2.225.2.0] ##v2.225.2.0(2026-08-06) — F7 몬스터 AI 교체: status-on-ability 통해 RAM. MINOR. Lane Jarvis-HOOK. [이전:v2.225.1.0] ##v2.225.1.0(2026-08-06) — 보물 Map: ATEL 헤더 구문 분석 및 용어집 수정. PATCH. Lane Jarvis-CLINE. [이전:v2.225.0.0]
v2.11.0BETA
Seymour
🧠 AI ASSEMBLER PRODUCTIZED (monster-AI용 편리한 편집기):
- 이 코덱의 “AI 편집 "100% 무료로"가 'FEATURE'가 되었습니다. '
FfxLib/Ai' 및 'Modules/MonsterAiEditor' 분야에서 새롭게 선보이는 내용은 다음과 같습니다: - 행동 라이브러리 (
AiSnippetLibrary): 검증된 코퍼스MIRROR를 기반으로 한 바이트 매개변수화된 템플릿 관용구 — 선형(force-cmd/perform-cmd/grant-field/set-stat/raw-call) 및 조건부 (RNG 1-in-K rotate, on-event force-command (카운터/위상용)). - Pre-flight 검증기 (
AiValidator): 연산 코드∈48, HasOperand 대 0x80, 매달린 분기/진입점 (모호한 throw 대신 구체적인 이름을 지정), 피연산자 범위, RT0 self-check, Rebuild dry-run, 확대/축소; 는 이제 방어적 모드로 작동합니다(오류 발생 시 쓰기를 거부함;SaveAssembler확대/축소; 는 이제 방어적 모드로 작동합니다(오류 발생 시 쓰기를 거부함). - 사용자 친화적인 명령어 선택기 (
AiCommandId): performCommand 연산자 ↔ 이름 ((cat<<12)|id를 통해)CommandCharacter/CommandMonster1_Dictionary; UI 드롭다운 메뉴 (더 이상 원시 16진수 값을 입력할 수 없음). - 새로운 코덱 프리미티브 (
AiScript_File):GrowWorkerJumpTable(워커의 jump-table에 슬롯을 추가함 — 새 분기 활성화) +AppendGuardedAction(엔트리포인트 앞에 조건부 작업을 추가하되, (원본 핸들러) +OperandKindOf. - UI (
MonsterAiEditor): ‘Behavior Library’ 카드 + ‘Validate’ 버튼/보고서 + 명령어 드롭다운. - Gate
AiScriptLab --ai2PASS (실제 코퍼스, 361): jump-grow 898/898 작업자, guarded-action 692/692 (첫 번째 및 마지막 진입점) + 합성 센티넬 1/1, 유효성 검사기 클린 346/346, AiCommandId 620/620, positive-catch 8/8/8 (편집기 경로를 통한 jumpOOB). 원본--RT0 게이트 361/361 그대로. - A 4-agent 적대적 검토를 통해 버그 2개 발견 및 수정됨 (one-past-end sentinel self-loop;
OperandKind삭제됨) (에디터 저장 경로), 현재 게이트에 의해 잠겨 있습니다. 문서:docs/reverse/FFX_AI_JUMPTABLE_GROW_PROVEN_2026-06-05.md+docs/ai/FFX_AI_ASSEMBLER_PRODUCTIZED_2026-06-05.md. - ⚠️ 구조 검증 완료 OFFLINE; in-game 동작 (RT2)은 Halyson의 OK (프로브) 결과를 기다리는 중입니다. 템플릿 "아군의 체력이 25% 미만일 때 치유HP" 및 "턴이 돌아올 때 격노N" 아님 출시됨 (HP-field / turn-counter 앵커가 byte-confirmed가 아님).
SUCESSOR_FFX_HD_MODELOS_MASTER_2026-06-05.mdsum/npc로 인해 휴무입니다. - 텍스처 (manifest-driven):
extract-texture-batch에RuntimeTools/PhyreModelExportLab가 추가되었습니다.--from-manifest, 는<id>.ahwin32g_fileNames[](공식 자산 매니페스트)를 읽어들이며 게임에서 불러오는 ‘EXACT’ 텍스처를 추출합니다. 305개의 PNG 파일 (PC/NPC/SUM), 출처 지도texture-provenance-map.json, 0개의 무음 불일치. RE:ahwin32는 읽을 수 있는 C 헤더입니다 — cross-refs (c906←c106,c908←c108,c806←c805) 및 multi-texture (c101+c101_01,n238+n238_hair,n356←n238_hair) 와 없음 IDA. 추가 발견: NPC rig-inheritance key =0x6NNN(.chr내, nXXX→kNNN 맵, 222/222 유효). 문서docs/reverse/FFX_AHWIN32_ASSET_MANIFEST_2026-06-05.md. - 베이킹 (메쉬+텍스처+애니메이션):
work/_scratch_mgrp/bake_cast.py를 통해phyre_chr_gate드라이버를 사용합니다. 정적 253/253 (우오을 크아스트 트에엑스처드, 깨끗한). 아느이姆아트드: 합계 아우느 동작, 느프크 이느흐어이트스skl/<base>. - 시각적 비전 에이전트(QA, 워크플로우, 비전 에이전트 21명): F3D를 통해 선별된 애니메이션 248개 — 깨끗한 것 157개 / 비틀림 58개 / 33 에엑스프르오드드. 브이느드 프이크어 (르스트/A1) 위에 해당 33 했음 아님 수정.
- 🔧 Blender CORRECTION (2026-06-06): 스킨 애니메이션에서 F3D가 LYING로 표시되었습니다. Blender 진단 (메시
EXPLODE_RATIO≈1.0, 없음 성장) + 트르우스프우르 이브이 르느드어 입증함 해당 "에엑스프르오드드" 오느에스 가지고 있음 하나의 이느트아크트 브오드이, 단지 한 개의 지점/액세서리가 늘어났을 뿐입니다. Re-QA (Blender 렌더링에 8명의 에이전트 투입) 수정: 175 클린 (71%) / 59 비틀림 (24%) / 분해된 모델 14개 (6%) — 20개 모델 복구, 오프라인 베이킹 결과물은 항상 ~94%가 사용 가능했습니다. 14명의 정통 캐릭터 = 11명의 에온 + 3명의 NPC (non-humanoid 리그; 모션 캡처 필요 /parent-map RE). 규칙 업데이트: 해당 BLENDER 화면 드에크이드에스, F3D 르이에스. 프이프에르이느에work/_scratch_mgrp/blender_{diagnose,render_anim,batch_render}.py. - 🎯 RETARGET SOLVED (출처:
--retarget-delta, 2026-06-06): 175→215 깨끗한 (87%). 새로운phyre_chr_gate플래그 frame0의 델타를 NPCREST delta 에서 frame0 onto 해당 npc REST (M=restLocal·inv(m0)·mf), 에 적용하여, 다음을 유지합니다 베이스의 비율을 강제로 적용하는 대신 NPC의 비율을 사용합니다. IDA RE 에서 확인된 바와 같이,.chr@0x30리맵이 이미 적용되어 있었습니다 — 원인 였음 해당 rest-pose 대상 재지정, 아님 해당 르姆아프 (문서FFX_INHERITED_MOTION_REMAP_RUNTIME_2026-06-06.md). 파일럿+일괄 처리 의 73 프우드이드오스 + Blender re-QA + per-model keep-best: +40 깨끗한, 44 르스크우드, ZERO 회귀 (1개는 회귀 현상이 발생할 수 있어 유지함). NPC개 애니메이션 = 200/222개 정상(90%), 0개 폭발; 8 Aeons는 여전히 폭발 상태 (메쉬 면역 → 모션 캡처). MASTER §2.4 "A1-universal"에서 제시된 문제를 A1의 위험성 없이 해결합니다. - 🐉 WHOLE CAST 오프라인 종료 (2026-06-06): 498/643 정리 완료 (77%), 90% 사용 가능. 확장된 truthful-Blender-QA + retarget-delta + keep-best 로 해당 르스트: 객체/WEP/프크 (46 깨끗한/55, 파티 깨끗한) AND 해당 340 MONSTERS. 해당 기존 몬스터 QA (브브오엑스) 크르아이姆드 "0 에엑스프르오션스" = a 르이에; 트르우스프우르 Blender QA (29 에이전트) 찾음 127 실제 프우드이드오스; retarget-delta 66개 상속 → 36개 승격, 몬스터 206→237개 정리. 총 활성화 수 (643): 498개 정리 / 86 토션 / 51 분해도 / 8 빈 메쉬. 잔여(9%) = 발산 메쉬 / 퇴화 바인딩 → 모션 캡처/mesh-RE 적용, 리타겟팅은 적용되지 않음.
- obj/wep/pc (2026-06-06): 동일한 파이프라인 확장 — 정적 obj 110/110 + wep 79/79 + pc 34/49 (15 프크 프아이르스 = 드우姆姆이
c8xx슬롯 와 함께 없음 PS2.chr). 우오을 HD 크아스트 정적 = 476 모델. 객체/WEP 姆오스트리 rigid (sparse anim 25/7); 화면 spot-check: f001/w001/c004=Auron clean. - 갤러리
work/cast_hd_gallery.html(model-viewer, 정적/동적 전환, 총합/NPC/물체/무기/플레이어 필터). 모두 포함work/(gitignored): COMMANDS 파일에만 코드가 포함되어 있습니다. csproj 버전 번호는 변경되지 않습니다 (RE 내의 lab/RuntimeTools).FFX_TOOLBOX_DISCOVERY_PLAYBOOK_2026-06-05.md): 온라인 스윕 + 라이선스 심사 외부 FFX HD/PS2 도구(VBF, Phyre, kernel.bin, ATEL, FMOD, TM2, FMV) 및 편집자 NuGets. 검토를 거친 주요 발견 사항: 외부 파일 로더 (프프그르이에브어, BSD-2) loose-file 재포장 없이, 크아이트아이 스트르우크트 (C# 런타임 MIT)를 사용하여 C#+JS 리더를 생성하고, 프아흐르느흐에이트 (MIT, C#) 흐우크+DLL 모드 프레임워크, 그리고 프프엑스드아트아프아르스어 없음 LICENSE(학습용)이 있습니다. ‘’ 열은 여전히 — oracle test against). 해당tested?column 임 여전히❌— oracle test against 로컬 코퍼스는 아직 준비 중이며, 계획은 문서 자체에 포함되어 있습니다. Doc-only: 크스프르오즈 없음: 없음 크스프르오즈 bump (lab/RE doc-only 규칙 (lab/RE doc-only rule). 58에 수록된 자료집;- 서류 한 건당 한 개의 적하명세서;
- Git-safe에 위치한
docs/history/DOSSIÊ FFX 01-06-2026/의 미러 사본 1개; - GitHub의 크기 제한으로 인해 차단된 단일 거대 외부 쌍성계에 대한 제외 보고서 1건.
- workshop-range의 별도 지식베이스;
- 하나의 통합된 마스터 아틀라스;
- root
KNOWLEDGE_BASE.md처럼 해당 single entrypoint; - 하나의 공식 병합 계획;
- a
Pt6/Pt9dependent-workshops annex; - 해당 프로젝트의 공식적인 기술 계보.
merge in docsExtras nowExtras laterfrozen researchhistorical cleanupps3dataffx_ps2- 임원급 재고 정리 판매
- 『child-workshop』 총서
- runtime/AI atlas
- 후속 부트스트랩
- 단기 만기 게시판
Extras now평결Extras later평결- 경직된 연구의 경계
- 파생된 ‘
Pt67’ 제품 역할 ps3data대ffx_ps2분할- 출처 규정집
- 필수 인용 요소 ### 추가됨
important.bina_ability.binReadNo-Edit Byte IdentityReread- additive text token contracts 내
FFXProjectEditor/FfxLib/Text/* - 순수한 유효성 검사/round-trip 결정 유틸리티
TextLabTools/TextContractHarness: 최초의 ‘production-side’ 스모크 컨슈머docs/history/BATTLE_AI_FRONTIER_2026-05-31.mddocs/history/MODELVIEWER_BINDING_FRONTIER_2026-05-31.mddocs/history/PT23_TO_PT34_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT34_CHANGELOGS.mddocs/history/PT23_TO_PT34_BRANCH_MAP.mddocs/history/PT23_TO_PT45_CODE_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT45_CHANGELOGS.mddocs/history/PT23_TO_PT45_BRANCH_MAP.mdKNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT2_TO_PT11_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT12_TO_PT22_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT23_TO_PT45_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT2_TO_PT45_MASTER_KNOWLEDGE_BASE.mddocs/history/PT6_PT9_DEPENDENT_WORKSHOPS_ANNEX.mddocs/history/NON_FFX_EDITOR_THREADS_ANNEX.mddocs/history/PT_FAMILY_LINES_ANNEX.mddocs/history/OFFICIAL_MERGE_PLAN_2026-05-31.mddocs/history/PS3DATA_FULL_TREE_RESEARCH_PLAN.mddocs/history/PS2_FULL_TREE_RESEARCH_PLAN.mddocs/history/PT50_TO_PT58_ABSORPTION_PLAN.mddocs/history/PT52_TO_PT58_CLOSEOUT_REPORT_2026-05-31.mddocs/history/PT50_PT51_HISTORICAL_CLEANUP_2026-05-31.mddocs/history/PT6_TEMPORARY_CLOSEOUT_2026-05-31.mddocs/history/PT6_CHILD_WORKSHOPS_COMPENDIUM.mddocs/history/PT6_RUNTIME_AI_DISCOVERY_ATLAS.mddocs/history/PT6_SUCCESSOR_BOOTSTRAP.mdhistory/pt23-battleai-structurehistory/pt24-exactlaunch-seamhistory/pt25-selectorbank-materializationhistory/pt26-battlestate-diffhistory/pt27-routereplay-truthhistory/pt28-battlecapacity-prephistory/pt29-keyitem-crashfixhistory/pt30-autoability-crashfixhistory/pt31-geometryviewport-blockhistory/pt32-chrcarrier-decodehistory/pt33-aislice-payloadhistory/pt34-legacybridge-narrowing### 변경됨CurrentWorkspaceOverviewCurrentMonsterEditorCurrentItemsCurrentBattleExplorerCurrentLiveBattleLabCurrentStringExplorerEncodeSafeDecodeOnlyRawPreserveUnknownRiskReuseOriginalBytesReencodeAllowedBlocked- operational wrappers 위해 해당
Extras / ps3data라인에 대한 운영 래퍼 - 유용한 정보:
Pt6 / Pt23, AI, micro-workshops (지식이 보존된 상태) 및 archive-safe (현황) merge nowmerge laterExtras/read-onlyknowledge onlyPt56,Pt52,Pt54,Pt58= 소프트웨어에서 현재 진행 중인 공격Pt57및Pt53/Pt55의 일부 = 나중에 공격, 여전히 read-onlyPt53,Pt55,Pt57= 과장된 주장을 배제한 적극적인 연구Pt50,Pt51= 신뢰할 수 있는 출처로 인정받기 전에 역사적 정리가 필요한 자료MagicPackageViewerBatEffPackageViewerMagicEffectCrosswalkExplorernever blind merge### 검증됨- 목적
- 유틸리티
- 병합 가능도
- ‘per-workshop’ 미니 변경 내역
binding truth언어- 스트르오느그 좁히기 위해
owner/target/parentage/commit - guardrail base 위해
Pt6및Pt23 formation 0..7enemy actor rows 0..10rawMonsterId -> corpuscomposition truth대actor-surface truthPt46 / AIBlobParityGrammarLabPt47 / AIRuntimeDispatchLabPt48 / SafeAIMicroProbeLab라이터나 패처의 주장이 없더라도, 런타임/AI 유산의 일부로서.- old-wave base
Pt2..Pt11 - middle-wave base
Pt12..Pt22 - heavy-wave base
Pt23..Pt45 - 메모리/실행 시간/바인딩/안전 장치가 통합된 단일 아틀라스
- satellites 의
Pt6 - satellites 의
Pt9 - production-side 예외
Pt29/30 Model Viewer / BindingBattle / AI / Runtime TruthText SafetyKernel / ShopTooling / Safety / ReleaseProduction Crashfixes### 참고 사항 ### 예정 ### 미처리 건TextSourceCapabilityIndex*StringExplorerUI 배선0x10 + 0x120x13### 차단됨 ## [v2.13.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 ### 참고 사항 ## [v2.12.0] - 2026-06-05 ### 추가됨FfxLib/BattleMap/BattleArenaPositionWriter.csre-stamps chunk3 앵커 배열에 포함된 각 배우의 X/Y/Z 내 PLACE (on-field 몬스터 = 포인터+0x20; 또한role의 파티/에온/스테이징), value-only: 절대 건드리지 않음 해당 header/pointers/count/다른 chunks, preserves W verbatim. Since 해당 battle→scene transform 임 IDENTITY (IDA-proven, v2.10.0.1)에서, 장면 공간에서 선택된 좌표는 그대로 기록됩니다. 다음과 동일한 slot-safe 패턴입니다.FormationSlotWriter(guard + backup-onceWriteLooseFile). ### 검증됨 RT0 (no-edit == byte-identical) 862/862, POSITION-ONLY (+0x20배열에 한정된 차이) 862/862, RE-READ 862/862, + SAVE LIFECYCLE (no-edit/편집/restore를 임시 사본에서 실행) PASS. BiancaCatalogLab + AuroraChamberLab + BattleArenaPositionLab (이전에 누락됨). 전체 기사: CI PASS (7/7 게이트): ReverseHarness, AiScriptLab, FormationSlotLab, AbilityCommandLab + 새로 추가된 3개. ### 연기됨 오프라인; ‘in-game’ 화면이 결정권자입니다. 몬스터 슬롯 추가/제거(개수 변경) = 구조적(재구축), 다음. ## [v2.11.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 대화 행을 텍스트 내용별로 필터링하는 상자와 (2) 언어 필터(영어/일본어 선택 상자, 기본 언어는 영어) — 이전에는 JP와 EN가 동일한 목록에 포함되었었습니다(일본어 우선 = 일본어만 가득한 페이지). RefactoredEventExplorer_DataModel(allTextRows+ApplyTextFilter, English-first) + axaml (search TextBox + JP/US CheckBoxes). 아님가 작가에게 영향을 미치나요? (티어 1은--event-rt0397/397로 유지되며, 12/12에 수정됨). ### 참고 사항 (번역 삽입, 작성자 범위 외부). 단어 검색은 선택한 이벤트 내에서 이루어집니다. ## [v2.10.0.1] - 2026-06-05 ### 검증됨 (RE / IDA, 오프라인) chunk3(battle-local)의 좌표 VERBATIM를 액터의 월드 node — 없음 flip-Z, scale, 또는로 복사합니다. rotation; Y만이 per-actor model-height (actor+0x534)을 얻습니다..dae.phyre장면 == 원시 Phyre이므로 버텍스 프레임 1:1, P_scene(X,Y,Z) = P_battle(X,Y,Z) (s=1, R=I, T=0). 입증된 체인:FFX_Battle_AreaChunk_GetSetPosition(0x7AC000; chunk3 기본0x112A9B0; 4개의 부동소수점 수치를 그대로 복사; 액터 월드 pos @+0x3B0) →FFX_Battle_ResolveActorPlacement(0x7A9AE0) →FFX_Battle_GetActorByIndex(0x794030, stride0xF90== RT2 enemy). flip-Z라는 추측은 off-field 스테이징 행(party-back Z≈-168)을 포함시킨 데서 비롯된 결과였습니다. 문서:docs/reverse/FFX_AURORA_BATTLE_TO_SCENE_TRANSFORM_IDA_PROVEN_2026-06-05.md(+ rename-queue, 실제.i64). ### 수정됨 (오로라 상공회의소 — 정직) 앵커를 장면 좌표계에 직접 플롯합니다(기본값은 이미 신분 변환이었습니다). 또한 ‘flip-Z’ 토글은 다음과 같이 변경됩니다. DISPROVEN/comparison;aurora-actors.jsoncoordSpace=scene_world_identity_ida_proven. ### 연기됨≈ chunk3(잔차 ~0) + 정확한Y항을 측정한다. Halyson의 AUTHORIZED를 조사 중이며, 게임이 공개되기만을 기다리고 있다. (기존 프로브를 통해 읽기, 새로운 코드 없음). SPIRA FORGE은 일시 중지된 상태로 유지됩니다. ## [v2.10.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (컨테이너)는 더 이상 read-only가 아닙니다. 컷신/이벤트 대사를 편집하는 방법은 이제 BUTTON에서 확인할 수 있습니다.FfxLib/Event/Event_File.Write.cs(신규): byte-faithful EV01 컨테이너 재포장 — 각 청크 re-aligned를0x40, 해당 절대 오프셋 표 + EOF 종료자 재계산됨 (마법 +0xFFFFFFFF스에느트이느에르 프르스어브드). No-edit = VERBATIM 보장됨; 편집된 텍스트는TextTable_File.Write(JP=1/EN=4)를 재사용함; ATEL 스크립트 (0), Unknown 2 및 FTCX (3) 보존된 byte-for-byte. 2단계 후크ScriptChunkOverride(편집된 re-stitch의 chunk-0).Event_File.cs: 원시 헤더 및 텍스트 테이블을 캡처하며, null-pointer field-string 항목(8개 파일)을 허용합니다. 청크를 그대로 보존함으로써 (text-editable 프론티어에 기록된 바와 같이).TextTable_File.Write첨가 과부하 (includeTrailingPadding): 내부 패딩 없이 테이블+풀을 출력 (re-pads에서 0x40로 변경). 아님가--textstr-rt0(를 무효화합니까? (기본값 = 기존 동작).Modules/EventExplorer가 대화형 EDITOR으로 변경되었습니다: 편집 가능한 JP/EN 문자열 (TwoWay TextBox) + "저장: editable JP/EN strings (TwoWay TextBox) + a "Save re-packs를 실행하고" 를 기록하는 “대화” 버튼.ebp. (FfxLib/Ai/AiScript_File.cs, read-only를 기부자로 사용)은 이벤트 스크립트를 읽고/편집합니다(AiFile 계열과 동일).- Byte-local operand PATCH PROVEN (12/12): chunk-0 연산자 중 하나를 수정하면 해당 바이트만 변경되며, 컨테이너는 re-stitches 다른 곳에서도 똑같이 처리되며,re-read가 새로운 피연산자를 전달합니다.
- GROW (AppendCode)는 문서화된 프론티어입니다: 기부자
AppendCode(전투용으로 제작되었으며, 설명은 DATA에 있음) 이스크립트에서 사용하는 header-resident 디스크립터를 재배치하지 않습니다([0x38..scriptStart)) — event-aware가 필요합니다. 이전 (AI의 Assembler 레인과 협의하여 진행). ### 검증됨 round-trip 12/12** (문자열 교체 → 재포장 → re-read: 편집된 문자열은 일치하고, 변경되지 않은 청크는 원문 그대로 유지되며, 항등성(idempotent)을 갖습니다). 397/397; byte-local 피연산자 patch 12/12. 편집기 빌드 0 오류. (0개의 중단), EOF==filesize,0xFFFFFFFF센티넬. 관련 문서는docs/reverse/FFX_EVENT_*_2026-06-05.md에서 확인할 수 있습니다. ### 정직 / 유예 text-editable 아직). 트이어 2 = patch 입증된; 추가/성장 + 구조적 저작 = 트이어 3, 문서화된 아님 마감되었습니다. 수정된 대화 내용은 오프라인에서 확인하는 것을 권장합니다(byte-RT0; in-game RT2). ## [v2.9.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (브트르姆아프 장면 카탈로그)를 MapViewer에 추가하고, chunk3에서 액터 좌표를 추출합니다. 오로라와 비앙카에게 바칩니다. 💛 - 씬 선택기는
BattleMapCatalog_File/BattlefieldSceneResolver(read-only)를 활용합니다. — 지역 및 map-key별로 씬을 나열하거나 선택할 수 있습니다. - 르느드어는
PhyreMapExportLab(on-demand glTF의 브트르姆아프 장면 내보내기)를 실행하고, 다음 경로를 통해FFXMapViewerWeb을 엽니다. 해당?catalog=/?map=/?actors=deep-link per-scene mini-catalog, 공유된 항목에는 절대 손을 대지 않고catalog.jsonapp.js을 다시 작성하는 것도 아닙니다. - Coordinates 통해 해당 새
FfxLib/BattleMap/BattleArenaAnchors_File.csreader (pure/Avalonia-free): decodes chunk3 (96B area-record, 포인터+0x10..+0x2C, 살아있는 몬스터+0x20, 16B XYZW Y-up 요소)에는 다음이 나열되어 있습니다. battle-local Encounter Authoring용 JSON을 앵커링하고 내보냅니다. anchor gizmos 에서?actors=+ a "pick" mode (y=0 plane raycast → world coords). Non-intrusive (hookswindow.ffxMapViewerDebug; no-ops (?actors/pick 제외);app.js은 절대 수정하지 않음). ### 검증됨 klyt00_00/sins02_00/mihn00_00 == doc-proven 좌표); 코퍼스 862/862 정리됨 (0 느아느/이느프, W==0인 살아있는 몬스터); 결정론적; BIANCA→장면→전투→앵커 파이프라인 52/52 매핑된 장면에는 앵커가 포함되어 있습니다. 10,804개의 삼각형,gatePass: true). 편집기가 오류 0개로 빌드됨 (HEAD의 격리된 작업 트리에서 확인됨). ### 정직 / 유예 UNCALIBRATED** (P_scene = R·s·P_battle + T; flip-Z/yaw-180 미해결) — 앵커는 원시 battle-local이며, engine-exact. 프로브 보정 = Wave 3 (Halyson의 OK 필요). SPIRA FORGE는 PAUSED로 유지; 오로라 전용 CONSUMES MapViewer + BIANCA (read-only/추가적인), 허브를 절대 시작하지 않습니다. ## [v2.8.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 (카탈로그 해당 25 영역 / 56 장면 의 HDps3data/btlmap—<area>NN_<variant>와mdl/d3d11/<leaf>.dae.phyre) +FfxLib/BattleMap/BattlefieldSceneResolver.cs. Pure/Avalonia-free는 다음과 같이 컴파일됩니다. 편집기 (오류 0개). "azit03"), 아님battlefieldu16 (이는 맵 간에 공유되는 글로벌 아레나 ID입니다 —bf=1061는 nagi/test/tori/zzzz). 문서:docs/reverse/FFX_BATTLEFIELD_SCENE_BRIDGE_2026-06-05.md. 포인터+0x20(float32 X,Y,Z,W; Y-up; W= 0; 16바이트 스트라이드; 포메이션 슬롯 ↔ 항목). 파티+0x10, aeon+0x18, 카메라+0x2C. 다큐멘터리:docs/reverse/FFX_BATTLE_FORMATION_POSITION_CHUNK3_DECODED_2026-06-05.md. (-- export --ps3-root <ps3data> --area btlmap/azit/azit03_a). Actor-overlay 평면 및 프로브 좌표 보정 (DESIGN):docs/ai/FFX_AURORA_COORDINATE_SYSTEM_AND_CALIBRATION_2026-06-05.md(Halyson의 OK를 통해서만 확인할 수 있습니다). ### 검증됨 결정론적; 56개 장면 중 56개 모두에서 정확히 하나의 주 모델이 확인됨; 설명되지 않은 누락 0건을 기록한 브리지 (22HD-오르프아느 maps = cut/PS2-onlyEXPECTED; 4개의 고아 장면 bika04/grid00/nagi03/sfia00 = boss/story EXPECTED). ### 연기됨 DINPUT8 프로브에는 Halyson의 OK가 필요하며, SPIRA FORGE는 PAUSED입니다. ## [v2.7.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 / 검증됨 WeaponNameTable, MacroDictionary, NameDescriptionTextTable, NameDescriptionTextPrefixTable, BtlTextTable, SphereGrid, ShopGearCatalog, BukiGetTreasureCatalog, AlBhedDictionary, PointerScriptTable, BattleTextTable, ShopTable. Preserve-only 패턴 (WriteIdentity에 해당하는 것은 lossy-rebuild). 새로운 gate-sweepTools/Wave1Rt0.cs. ## [v2.7.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 AiFile 파티션을 DIFFERENT 길이의 파티션으로 교체하고, AiFile을 16-프아드스 처리하며, 후반부를 이동하고 헤더 섹션 포인터들 헤더 섹션 포인터 (m###.bin), 을 재작성하며, AiFile를 그대로 기록합니다 (codeLength 덮어쓰기 없음 (없음 codeLength 크르오브브어). 해당 AI 어셈블러 UI에서 이제 SAVES로 grow/shrink 기능이 추가되었습니다(이전에는 length-preserving만 지원됨). 원인으로 지목된 클러버 문제는 문서화되었으며 설계상 수정되었습니다. (옵션 B: 최소 곡면, 아님가Monster_File.Write와 접하는지 여부 →--monster-rt0는 361/361로 유지됨). VM 근로자 수 + per-worker 데이터(16차) (아님 프아르트이션/DeclaredLength/codeLength)에서 가져온 것으로, 다음 내용을 신뢰합니다 작업자 수 + per-worker 드아트얼에느 (르아우느드 16) (아님 프아르트이션/DeclaredLength/codeLength) 및 신뢰함 해당 in-file 포인터 → grow 재할당 규칙이 적용되며 끝에 붙은 패드(pad)는 안전합니다. (황금 법칙: rename-queue → grow relocation 임 honored 및 trailing pad 임 safe. (golden rule: rename-queue.) ### 검증됨 (삽입 → grow-aware 스플라이스 → re-read 정리 + 테일/헤더 원문 그대로 보존 + 16-정렬 + 항등적), SHRINK 346/346 (non-targeted 인스트루멘탈 제거 → 음의 델타 → re-read 정리됨 + 테일 보존됨).--monster-rt0361/361 (회귀 없음). 코퍼스 정렬: 16/32/64/128/256, 후행 패드 0. (free-edit)" 편집 가능한 명령어 목록(오퍼코드/오퍼랜드/제거)과 함께 렌더링된 카드 + 구조 삽입/저장)"** card rendered 와 해당 editable instruction list (opcode/operand/remove) + Insert/Save Structural + 미리보기. 스크린샷 출처:work/spira_forge_qa/monster_ai_assembler_v01.png. ### 연기됨 DINPUT8 프로브 (공유) — Halyson의 명시적인 OK에 따름. 오프라인 + RE는 바이트/game-safety를 입증하며, in-game 화면이 최종 판단 기준입니다. ## [v2.6.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 byte-local 연산자 편집기 상단의 (삽입 / 삭제 / 수정) 기능입니다. 재구축된 AiFile은 다음에서 가져온 것입니다.AiScript_File.Rebuild(RT0-proven: 구→신 매핑을 통해 진입점 및 점프 테이블을 재배치합니다). 편집 가능한 목록 (오퍼코드/오퍼랜드 16진수 + 체크박스 해제), insert-after-selected, 델타 미리보기. 저장 기능은 다음의 경우에만 활성화됩니다. length-preserving 수정 사항 (codeLength는 변경 없음) → byte-safe를 통해SpliceAiFileIntoMonster로 연결. GROW/SHRINK LAB (솔직한 의견): loose-file 세이브 파일에는 header-aware 몬스터 배치 재조정 + 정렬 패딩 + in-game 검증 작업이 필요합니다. --ctbbase-rt0→CtbBase_File(ctb_base.bin), preserve-only.--mixtable-rt0→MixTable_File(prepare.bin), preserve-only.--aiasm-rt0→ AI 어셈블러 구조적 저장을 증명함 (no-edit 재구성 + 재배치 + 접합 byte-identical) 그리고 코퍼스 AiFile→WorkerFile의 정렬을 측정합니다. ### 검증됨 length-preserving 편집은 byte-safe. 확장=LAB (원인:Monster_File'의 0x34 헤더가AiFile[0..4)=codeLength + 길이 변경 시 WorkerFile 정렬이 깨집니다. 코퍼스는 16/32/64/128/256 정렬 방식이며, 뒤쪽에 0 패드가 추가됩니다. ### 차단됨 / LAB ## [v2.5.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 대조군(Open Spector,Capture Next Frame,Export Last Capture)과 첫 번째Material Debug패널 glTF에 수록된 자료의 실시간 재고 현황, 선택기, 팩트 칩, 그리고 per-slot의 텍스처 카드가 포함되어 있습니다. (map,normalMap,aoMap,envMap등). 무엇이 입증되었는지, 무엇이 확인되었는지, 그리고 무엇이 명백히 증명 범위를 벗어난 채 남아 있는지를 기록한다. ### 검증됨 컨트롤이 표시되었고, 로드된Material Debug에서 가져온 데이터로 ‘glTF’ 패널이 채워졌습니다. 제공하지 못할 경우, 뷰어는 유효한 시각적 증거를 보여주는 척하는 대신Frame preview unavailable/Texture preview unavailable on this source surface타당한 시각적 증거를 제시하는 척하는 대신. ## [v2.4.4] - 2026-06-05 ### 추가됨 선택 가능한 전투; 하나를 선택하면 에 게시되며 편성 편집기로 이동합니다; 선택 중 하나 게시함 으로FieldContext.SelectedBattleId및 해당 포메이션 편집기 점프 바로 그 전투로 (전투 진형을 불러옴). 마스터플랜의 “영역을 클릭하고 진형을 변경” 기능을 통해 (loads 해당 formation). Realizes 해당 masterplan's "click a zone, swap 해당 formation" 통해 공유 스파인, 쉘 배관 없음.FieldContext에SelectedBattleId/SelectBattle가 추가되었습니다. ### 검증됨 폴더가 없는 37개의 BattleIds 파일 + 한 번도 참조된 적이 없는 37개의 폴더(특별/이벤트 전투) — 인계 필터는 존재하는 것들. 편집자가 격렬한 전투 현장으로 뛰어들었다). 스크린샷 출처:work/spira_forge_qa/handoff_encounter_to_formation_v04.png. ## [v2.4.3.1] - 2026-06-05 ### 리버스 / 프루프 가설 (CONTINUE_AQUI_PERNAS_HD): “52m_skeletonMatrices→79 joints” 매핑은 Phyre 파일에 포함되어 있다, IDA에는 포함되어 있지 않습니다.- 스킨 팔레트는
PMatrix4[0..51]입니다 (PMesh필드 12에서 연결됨); 이는 실시간m_skeletonMatricesbyte-for-byte (maxDist=0.00000). - 슬롯→node map 임 해당
int에서 offset 12 의 각PSkeletonJointBounds[j](52 slots → 52 nodes, bijection). - Composing
m_defaultPose를 통해m_matrixParents를 구성하면 제작된 inverse-bind EXACTLY가 재현됩니다 EXACTLY:0/52노드들이 다릅니다. 따라서--hd-defpose+--hd-parents는 이미 이 게임에서 실제로 사용되는 키 조합입니다. - 루트 원인 의 해당 역사적 크오이르: a 베이크 없이
--hd-defpose/--hd-parents프얼르스 다시invBind = PMatrix4[52+b](원시 LOCAL 姆아트르이엑스) → 해당 姆에시 에엑스프르오드에스. 해당 드에프프오스에+프아르에느트스 레시피 임 해당 수정 및 임 이미 해당 그얼르어이 기본. - 새로운 read-only 탐색 도구:
work/_scratch_mgrp/phyre_palette_probe(팔레트의 위치를 파악하고, 바인딩이 정확한지 입증하며, emitsnode_to_slot.json) 와phyre_legs_probe(매처; coincident-translation의 함정을 보여줌)를 반환합니다). ### 검증된 c007 (Rikku) — 강제 휴식, 전투 자세 (id5_c4318 t0.0–0.9), 깊게 쪼그린 자세에서 종아리 각도 4가지, 그리고 multi-clip (c4333/c4365/c4886). 수치적으로: leg-joint 국소/전역 행렬은 완전 강체 행렬입니다(스케일=1, 행렬식=+1, 직교0.0000). IDA는 성립하지 않습니다.docs/reverse/FFX_HD_SKIN_PALETTE_DECODED_LEGS_NOT_BIND_2026-06-05.md에서 완전한 증명을 확인할 수 있습니다. ## [v2.4.3] - 2026-06-05 ### 추가됨 존재했지만byte-gated된 적은 없었으며, 4개의 추가적인 concrete editable-base 계열을 완성했습니다: --keyitem-rt0(Tools/KeyItemRt0) →KeyItem_File(important.bin), preserve-only writer (다음 내용을 복제합니다.) 원본 바이트 + re-stamps (단,PrimerByte10/OrderingByte13만 해당).--treasure-rt0(Tools/TreasureRt0) →Treasure_File(takara.bin), full-decode round-trip (4바이트/항목).--customization-rt0(Tools/CustomizationRt0) →Customization_Filegear kaizou.bin + aeon sum_grow.bin (헤더의 선행/후행 부분을 유지하며, 디코딩된 항목들은 re-emits로 처리합니다).--autoability-rt0(Tools/AutoAbilityRt0) →AutoAbility_File.WriteAbilities(a_ability.bin, DATA (섹션), preserve-only의 작가. (arms_rate.bin는 읽기 계약 조건을 충족하기 위해서만 읽으며, 아님는 쓰기 arms_rate, 그리고 아님에WriteAbilitiesAndText/text 리패킹 버전이 포함되어 있나요?) ### 검증됨 takara.bin (503건, 2012년 B), kaizou.bin (125) + sum_grow.bin (77), a_ability.bin (134건, 19590 B). No-edit save = byte-identical; 편집 = byte-local (Monster/Encounter를 폐간했던 것과 동일한 preserve-only 방식). "important.bin/a_ability.bin, mutation-safe의 기고자가 제기한 주장으로 인해 차단됨"이라는 기존 경고를 부분적으로 해제합니다: 필드(data-section) 편집은 이제 검증되었습니다. text-pool 재패키징은 아직 처리되지 않았습니다 (monmagic-style 드리프트와 동일) 위험 — 이번 게이트의 적용 범위 외). ## [v2.4.2] - 2026-06-05 ### 추가됨 인라인 (e.g.[m003 - Murussu, m003 - Murussu, m009 - Dingo]). Lazy-loaded + 캐시됨 + 제한됨 (표시되는 내용 ≤90) 전투; 전체 목록에서는 지역별로 필터링하도록 요청합니다). Read-only; 마스터플랜에서 “색칠된 구역”을 표시합니다. "그곳에 생성되는 몬스터들"을 에디터에 반영 (조우↔형성 융합이 시각화됨). ## [v2.4.1] - 2026-06-05 ### 추가됨 제작 보조 도구 (slot-only guard + backup-once.spiraforge.bak+ write). 현재 포메이션 에디터에서 사용 중 (PersistSnapshot) 및 헤드리스 게이트를 통해 테스트됨 — 편집기와 테스트에 동일한 코드가 사용되었으며, 중복은 없습니다. ### 검증됨 작업 공간/자산, read-only 준수): (a) no-edit 저장 = 디스크 byte-identical + backup==original; (b) 편집 저장 = slot-only 디스크에 저장 + 재읽기 일치 + 백업 유지; (c) 백업에서 복원 = byte-identical. PASS. 닫기 v0.2의 정직성 격차 (in-app 디스크에 저장된 저장값, 되돌릴 수 있음). 코퍼스는 여전히 858/858;offline_ci4 게이트 PASS. ## [v2.4.0] - 2026-06-05 ### 추가됨 출전/그룹/포메이션 (VARIABLE 카운트 + 테이블 생성), 새로운 dataOffsets 할당, chunk0 재구축 + 청크 테이블은 block-sharing과 패딩을 보존합니다. 게이트--encounter-rebuild-rt0. 구조적 "생성 ENCOUNTERS"의 기반. ### 검증됨 (4096/4096)** + grow-test (형성 1개 추가, 0x1000→0x1002로 종료, 청크 2개 온전) 유효. family; 끝부분 패딩의 편차를 수정했습니다. 참고: StringExplorerhelp_txt.bin등록 정보 이 추출본에는 DEAD이 포함되어 있습니다(파일 없음). — 작성자는 실제 field-string(spcodedic.bin)에서 확인되었습니다. ## [v2.3.2] - 2026-06-05 ### 추가됨 (Ability_Command.ReadList→WriteList),KernelCommands에서는 이미 이 링크를 ‘저장’에 사용하고 있지만, byte-gated에는 한 번도 사용된 적이 없습니다. 에디터 프로젝트(심층 의존성 트리)를 참조하며, 정적 FfxLib 메서드만 호출합니다.offline_ci.ps1에 고정되어 있습니다. ### 검증됨 (1바이트) 4/4. PASS. 이는 “새로운 블랙 매직” 드림 기능(command.bin에 포함)을 위한 검증된 기반입니다. ### 차단됨 monmagic은 원본 공유/중복 제거 텍스트를 사용하며,WriteListre-appends (FfxEncoding.WriteBytesIntoTextFile만 해당) 추가됨; 명령어/항목은 pure-append → 일치함). 위험: KernelCommands' MonMagic Save는 파일 크기를 불필요하게 늘립니다 — dedup-aware의 작성자가 검토할 때까지 게이트를 걸어 두십시오. 감사 및 수정 대상:docs/reverse/FFX_ABILITY_WRITER_AUDIT_2026-06-05.md. ## [v2.3.1] - 2026-06-04 ### 추가됨 EOF (kino03_*,mihn05_*,cdsp00_02) 이후: past-EOF 구간(및 그 이후)을 존재하는 것으로 간주하지 않고 파일 전체를 거부합니다. 앞부분의 청크(@2 형성 포함)는 유효한 상태로 유지됩니다. 해당 전투들은 이제 형성 편집기. ### 검증됨 re-read 858/858 PASS. 이전 번호 843은 변동 없음. ## [v2.3.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 monsters (16 bytes) 의 a btl_* formation 통해Battle_File.WriteWithFormationSlots, 을 통해 btl 형식의 몬스터(16바이트)를 확인하려면 byte-safe slot-only을 참조하십시오. Consumes 해당FieldContext스파인 사용(허브의 선택된 필드 영역별 pre-filters 전투). 몬스터 선택기 (Monster_Dictionary+ Empty, 원본의 상위 니블을 보존함). Save는loose-file라는 이름의 작업 공간을.spiraforge.bak백업 +AssertSlotOnlyDiff가드,ByteSnapshotEditorSession(되돌리기/취소)를 통해. 오프라인 상태, 프로브 없음.offline_ci.ps1(-BtlRoot매개변수). read-only의 가법적Battle_File(FormationChunkOffset/FormationSlotsOffset/FormationSlotsLength). ### 검증됨 (15 btl_* — 당시 리더에서 해석할 수 없었음 — v2.3.1에서 수정됨.) ## [v2.2.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 spine keyed 통해field_token. 에 의해 키가 지정된 스파인. 브리지 CSV (ps3data-map-btlmap-fieldid-bridge.csv, 357)에서 데이터를 가져오는 필드 피커 필드, structural-candidate). 필드를 선택하면FieldContext(관측 가능한 싱글톤) 및 2에 게시됩니다. 소비자들의 반응 read-only: 지도 deep-link (FFXMapViewerWeb용?map=map/<area>/<field>) + 전투 미리보기 (btl.bin를 통해EncounterTable_File를 읽음, 후보 영역↔지도 조인). CSV를 csproj<Content>를 통해 출력 파일로 복사함. 오프라인: 피커가 프로젝트 없이 실행됩니다. 라이터도, 프로브도 없습니다. ### 검증됨 스크린샷work/spira_forge_qa/field_hub_v01.png. ## [v2.1.1] - 2026-06-04 ### 검증됨--player-rt0게이트:ply_save.bin(3098) +ply_rom.bin(2161) -> no-edit RT0 byte-identical. (이 글의 작성자들은 이미 존재했습니다. slot-only; 현재 접근 제한 상태입니다.) ## [v2.1.0] - 2026-06-04 ### 추가됨btl.binbyte-for-byte 그리고 re-stamps에서는 편집 가능한 필드만 표시됩니다(테이블Id/Unknown0C, 그룹Battlefield/Danger/TotalWeight, 교육Id/Weight). 편집기 내의--encounter-rt0게이트. ### 검증됨 ## [v2.0.0] - 2026-06-04 > 새 ERA — MAJOR. 편집자는 “오프라인 파일 편집”에서 PROVEN LIVE RUNTIME EDITING로 이동했습니다: > AI에서 몬스터의 RAM 바이트코드를 편집하면 화면에서 동작이 바뀌는 것을 확인할 수 있으며, 충돌이 발생하지 않고 원상 복구도 가능합니다 — > 해당 프로젝트's 스우프르姆에 목표 #1, 르이르이즈드. MAJOR = a 새로운 기능 클래스 (아님 a 계약/저장/build > 파괴 — 우리 오직 추가됨 및 흐아르드에느드).-beta때문에 RT2/God-Mode 임 아직 프르오드우크트이즈드 안으로 게이트가 적용된 UI. > Claude Code / VSCode wave 와 두 번째 Codex 계정과의 통합이라는 이정표. ### 흐이그흐르이그흐트스 화면에 표시되는 변경 사항 — Flame Flan Firaga→Thundaga, 오류 발생 없음, 되돌릴 수 있음. 체인:enemy-list(0xD34460) ->MemoryChr.Ptr_script_chunks(+0xF78) -> 라이브 AiFile === 디스크m0NN.binbyte-identical. 전역 능력 — 해당 몬스터 하지 않음 필요 로 "아우느" 해당 항목. 증명: a Skoll 스프아트 Ifrit's Hellfire 위에 화면. 데이터 복구 (데스 플래그 + KO), 모두MemoryChr및 probe를 통해 수행됩니다. ### 추가됨 오프셋 (+델타) - 유효한 더 큰 AiFile (ADD AI 할당량을 초과하는 “byte-local” 경로** (+드에르트아) -> a 유효한 르아르그어 AiFile (해당 경로 으로 "ADD AI", 넘어 해당 byte-local 브우드그에트). 점프 레이블 + 추론된 워커 유형), 피연산자 편집 + loose-file 저장.FFX_MUSIC_SYSTEM_AND_MOD_IDEA(姆우스이크 르姆아프프어),FFX_AI_BYTECODE_OPCODE_TABLE_PROVEN,CODEX_MAPVIEWER_WATCH_JARVIS,FFX_MAP_DEVELOPMENT_TOOL_MASTERPLAN(Spira Forge). ### 변경됨 / 검증됨 StatSheet/전리품 + 헤더 서명 보존/패딩 (패딩이 ‘AiFile[0..3]’와 겹침). ### 차단됨 / 보류됨 (솔직히 말해서) (game-closed 재구축). 플레이어 찾음:FFX_FmodMusic_PlayTrackByIndex(181 트르아크스); 해당 PS2 SPU FIFO 임 스트우브브드 위에 HD. ### Labs에서 발췌 / Multi-agent 2nd 크오드에엑스 계정과의 통합 (MapViewer / model-texture 레인): 이제 exporter에서 material-role를 노출합니다. 스이그느얼스 (TextureSampler1/normalMap/reflection/water/PhyreWaterShader), external-viewer 비교 (glTF-Sample-Viewer (오라클; exporter-side에서 입증된 갭, 쉘 아님) 및 Spira Forge 마스터플랜) 시작. Multi-agent 조정 내역은docs/ai/CODEX_MAPVIEWER_WATCH_JARVIS.md에 기록되어 있습니다. ## [v1.7.0] - 2026-06-04 ### 추가됨AppendCode: 명령어를 끝부분에 추가하고 데이터 섹션을 재배치합니다.Rebuild: ANYWHERE 명령어 삽입/제거/수정 + AUTOMATICALLY 모든 명령어의 위치를 재배치합니다 점프 + 진입점 (구→신 링크어 맵) + 데이터 섹션. 고아 분기(제거된 명령어) -> 명백한 오류. ### 검증된 워커 해결, post-insertion 진입점이 자체적으로0x2D1→0x2D4로 재배치됨; grow-test (AppendCode) RT0. ## [v1.6.0] - 2026-06-04 ### 검증됨 StatSheet/전리품 + 헤더 유지Signature/Padding(패딩이AiFile[0..3]와 겹쳤습니다). ## [v1.5.0] - 2026-06-04 ### 승인됨 / 차단됨 교체 BLOCKED** (FMOD API__thiscall, 프르오브에 cdecl-only). 문서FFX_MUSIC_SYSTEM_AND_MOD_IDEA(姆우스이크 르姆아프프어). ## [v1.4.0] - 2026-06-04 ### 검증 완료 (실제 운영 중) 능력 — 괴물이 그 능력을 “소유”할 필요는 없다. 증거: Skoll 에서 Ifrit의 Hellfire를 화면에 뱉어냈다. ## [v1.3.1] - 2026-06-04 ### 수정됨 / 검증 완료 (실제 적용) 플래그). Auto-scan (Scan상태)가 실시간으로 전환되었습니다. ## [v1.3.0] - 2026-06-04 ### 검증된 (실시간) (POINTER_BATTLE_ENEMY_LIST 0xD34460, stride0xF90) + probe. ## [v1.2.0] - 2026-06-04 ### 추가됨 (점프 라벨) + 피연산자 편집 + loose-file 저장. ## [v1.1.0] - 2026-06-04 ### 검증 완료 (🏆 HEADLINE — 최우선 목표 #1) 화면상의 동작 변화 (Flame Flan Firaga→Thundaga), 충돌 없음, 되돌릴 수 있음. 체인:enemy-list 0xD34460->MemoryChr.Ptr_script_chunks +0xF78-> live AiFile === diskm0NN.binbyte-identical. 문서:docs/reverse/FFX_AI_RT2_LIVE_EDIT_PROVEN_2026-06-04.md. ## [v1.0.0] - 2026-06-01 이 에디터는 진정한 읽기, 검증 및 knowledge-navigation 플랫폼으로서 성숙도의 이정표를 달성했으며, 런타임(runtime),Extras및1.0관련 과제들이 여전히 해결되지 않은 상태임에도 불구하고, AI 충분한 제품 기능을 갖추고 있어 body-playback 정직한 평가를 받을 만한 수준에 이르렀습니다. ### 주요 내용PS2 KnowledgeTextures (TM2 + TXC/CLT/FMT/SPS2 support lane)BIN-FTC AtlasProject / PipelineMagic EffectsPresentation ContainersBattle Corpus Crosswalk### 추가됨MagicPackageViewerBatEffPackageViewerMagicEffectCrosswalkExplorerFtcHeaderInspectorBinSidecarGraphSignature Group내 해당 shellTxcCltPairExplorer- cold
fmt/sps2메타데이터 ### 변경됨 ### 검증됨 read-onlydo not promoteno runtime proof위치 applicablepipeline/support only위치 applicable ### 참고 사항magic solvedAI solvedModelViewer playback solved- 광범위한 작성 권한 ## [v0.11.0-beta.2] - 2026-06-01 Real product evolution 위해 해당
Extras에서main. ### 주요 내용 masterffx_ps2ps3dataPS2 KnowledgeTextures (TM2)BIN-FTC AtlasProject / Pipeline### 추가됨ExtrasSourceResolverExtrasEvidenceBadgeModelExtrasProvenanceModelExtrasReadonlyBoundaryModelExtrasFileOpenServiceCdIndexExplorerProjectDescriptorViewerAbmapSupportGraphdocs/history/PT52_BIN_FTC_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT53_BATTLE_MAGIC_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT54_PROJECT_ABMAP_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT56_TEXTURE_PALETTE_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT57_PRESENTATION_CONTAINER_FILE_MEANING_GUIDE_2026-06-01.mddocs/history/PT58_FFX_PS2_OWNERSHIP_AND_LINKAGE_GUIDE_2026-06-01.md### 변경됨 ### 검증됨- 작성자 없음
- 재포장 없음
- 최종 디코딩 관련 주장이 없음
- 냉정하고 객관적인 연구와 실행 시간 증명을 혼동해서는 안 된다 ### 참고 사항
kernel -> mag_* -> bat_eff## [v0.10.0-beta.1] - 2026-05-31 Main-branch 크오느스오르이드아션 beta 이후 해당 첫 번째 스트르오느그 웨이브 의 크우르아트드 우오르크시오프 아브스오르프션. ### 주요 내용 ### 추가됨Shop ExplorerFfxLib/ShopAssets/Shop- a guarded writer 위해
item_shop.bin및arms_shop.bin NameDescriptionTextPrefixTable_Filereader + no-edit guard위해important.binreader + no-edit guard위해a_ability.bin### 변경됨 ### 검증됨 ### 연기됨 ### 차단됨 ## [v0.9.0-beta.1] - 2026-05-31 편집기와 그 주변 생태계의 실제 규모를 솔직하게 반영한 첫 번째 버전입니다. ### 본점 주요 특징 ### 메인에 존재하는 프로덕션 서피스 ### 워크숍에서 얻은 내용TextLabTools;ProductionAuditTools;- 보수적인 텍스트/몬스터 제압 및 해방.
PlayerGrowthEditor;CtbBaseEditor;MixTableEditor;- 이후 ‘
KeyItemEditor’를 뒷받침한 역사적 계보. AutoAbilityEditor;- conservative parsers 에서
AutoAbility_File.cs및Arms_Rate.cs. Shop Explorer;FfxLib/Shop;Assets/Shop;- guarded writer 위해
item_shop.bin및arms_shop.bin. ### 거버넌스 및 버전 관리 ### 검증됨 ### 여전히 차단됨 ### 이유 이 임 여전히 Beta ## 역사적 의미 재구성 중요한 편집자 주: ## [v0.8.0-beta.1] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 생태계가 이미 하나의 거대한 모듈형 편집기로서, 여러 개의 특화된 프론트엔드가 동시에 가동되는 단계에 도달한 이정표. ### 이 단계의 주 표면 ### 생태계에 가해지는 압력 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.7.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 본선이 “모듈 추가”에서 “검증 강화”로 전환되는 전환점. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 아직 안전하지 않음 ## [v0.6.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 커널 라인과 보조 시스템의 보수적인 보안 강화가 더 이상 단순한 약속에 그치지 않고, 본격적인 편집기의 일부로 자리 잡게 된 중요한 전환점. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.5.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 강력한KernelTablesLab물결의 이정표. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.4.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 프로젝트가 구체적인 기준에 따라 텍스트로 “예”와 “아니오”를 표현하는 법을 배우는 중요한 단계. ### 추가됨 ### 변경됨 proven reader;conservative writer;blocked; ### 여전히 실종 중 ## [v0.3.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 에디터가 단순한 파일 브라우저의 역할을 넘어, AI, 런타임, high-value 등의 게임플레이 영역까지 다루기 시작하는 중요한 전환점입니다. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 중 ## [v0.2.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 편집기가 대규모 가시 시스템으로 구조적 확장을 이룬 중요한 이정표. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [v0.1.0] - 역사적 재현 (pre-Git 공식 SemVer) 일회용 시제품과는 차원이 다른, 이미 실제 편집기가 존재했던 진정한 의미의 최소 마일스톤입니다. ### 추가됨 ### 변경됨 ### 여전히 실종 상태 ## [baseline-2026-05-31] - 2026-05-31 Git에 프로덕션 코드를 처음부터 정직하게 가져오기. ### 추가됨 ### 보존된 ### 검증됨 ### 참고 사항 ## 워크숍 ‘Mini-Version’의 역사 참고: ## [pt2-v0.3.0-superseded.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt3-v0.8.0-freeze.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt4-v0.5.0-hold.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt5-v0.9.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt6-v0.7.0-beta.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 현황 ## [pt7-v0.9.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt8-v0.7.0-freeze.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적Shop Explorer;FfxLib/Shop;Assets/Shop;- guardrails documented 내
docs/history/PT8_SHOP_GUARDRAILS.md. ### 최종 상태 ## [pt9-v0.6.0-alpha.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt10-v0.2.0-final.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt11-v0.3.0-blocked.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt12-v0.3.0-package.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt13-v0.3.0-package.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt14-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt15-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt16-v0.2.0-architecture.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt17-v0.3.0-guardrail.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt18-v0.3.0-governance.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt19-v0.3.0-surface.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태 ## [pt20-v0.2.0-strategy.1] - 2026-05-31 ### 사명 ### 진화 ### 본점 실적 ### 최종 상태