업데이트 2.234
2026. 8. 18.
v2.234.0.0BETAMINOR
Seymour2026년 8월 18일
오로라(Aurora) 내 지속형 ‘HD’ 몬스터 모델: 340개 `.chr`→glTF 베이킹 완료 (Phyre HD 메쉬 + PS2 스켈레톤 + `.mgrp` 모션) 텍스처 및 애니메이션 적용, Y-up, 커밋 완료 및 지속형 repo-relative 경로
- Bake 재생성 (
phyre_chr_gate커밋에서 복구된a731de5f파이프라인): 실제 메시가 적용된 340/341개의 몬스터, 328개에 텍스처가 적용됨, 237개에 PS2 애니메이션이 적용됨 (18–25개의r0g0_..클립), 340Y-up (--flip-y=flip_rootnode rotation [1,0,0,0] = 180° X). 만m999(test dummy slot, 없음 mesh) skipped. - 지속성 (최종 사용자가 몬스터와 텍스처를 볼 수 있도록 요청됨): 약 892MB 규모의 자산이
work/(gitignored)에서RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/<id>/(커밋됨)으로 이동되었습니다. 새로운 접두사는 없음: Aurora EditViewer는python -m http.server에서 해당 REPO ROOT (python 함 없음 prefix-mapping) -> 해당 anchor path 임 REPO-RELATIVE.에서 제공됩니다. - 에디터 내 앵커 경로:
AuroraChamber_DataModel는 이제/RuntimeTools/FFXModelAssets/chr/m{id:D3}/m{id:D3}_animated.gltf를 출력합니다(이전에는/work/phyre_chr_anim/models/...였습니다). 에디터를 다시 빌드해야 하며, EditViewer를 다시 불러오면 적들이 구체가 아닌 모델 형태로 표시됩니다. - 카탈로그:
RuntimeTools/FFXModelAssets/catalog.json(340개 항목, 애니메이션 및 텍스처가 적용된 깃발). - 금형: 재생산 가능한 러너
work/phyre_chr_anim/BakeBatch.ps1+ 회수된 금형work/phyre_chr_gate_build/는work/에 그대로 남아 있으며(gitignored), ASSETS (결과)는 커밋되었습니다. - Honest (HD-lane limits): 텍스처가 주요
.dds.phyre입니다; 의도적으로 텍스처가 적용되지 않은 몬스터가 약 12마리 있습니다(매니페스트에tex/가 없음); 자체 모션이 없는 몬스터는 T-pose를 참조하세요(340마리 중 237마리가 애니메이션 처리됨); 오프라인 바인딩에 잔여 비틀림이 있을 수 있습니다(A1/frame0/matrixParents 이미 적용됨 — 화면에서 직접 확인).AuroraFieldExplorer_ChrModelResolver는/work/에 유지됩니다(별도의 npc/pc/sum/obj/wep 범주이며, 본 문서의 범위 외). - 증가 조정: 스우브스우姆드 해당 PATCH 증가
v2.233.1.0(기타 레인, 크오느트에느드드 크스프르오즈) 안으로 MINOR2.234.0.0; 항목 에서 CHANGELOG/changelogUS/VERSIONING. - 게이트: 편집기 build 0 오류 (455 pre-existing 경고);
StringsIntegrityTests3/3 (우느아프프에크트드). 시각적 RT2 검증 보류 중 (재구축 + 수동 re-render).
v2.233.1.0
v2.234.0.1BETAPATCH
Seymour2026년 8월 18일
인코딩 수정 + project-load 오류: `FfxEncoding.us.cs`를 기준 버전(UTF-8+BOM, 올바른 문자)에서 재생성하고, `UsEncoder` 중복 제거 (`char` 키의 중복으로 인해 프로젝트 로드 시 `Dictionary<char,byte>` 과정에서 `ArgumentException`가 초기화될 때 `FfxEncoding`에서 `KernelMonsterMagicLiveSync` 오류가 발생함); 279 `.cs` 배너 스크립트에 의해 cp1252-ified가 UTF-8+BOM로 변환됨 (SDK-10의 UTF-8 기본값에서 문자열 깨짐 현상 방지)
- 충돌의 근본 원인:
UsEncoder내의FfxEncoding.us.cs파일에 중복된char키가 존재했습니다(pre-existing의 잠재적 버그; 약 192개 항목). ADictionary는 중복 키를 허용하지 않으므로,FfxEncoding의 정적 생성자가 첫 사용 시 오류가 발생했습니다(현재는 프로젝트 열 때KernelMonsterMagicLiveSync.SyncProject에 의해 트리거됨). 수정: 기준 버전(us.cs)에서d91986a1을 재생성하고, first-wins의 중복 제거(UsEncoder)를 수행했습니다. 기준 버전에는 이미 56개의 중복 키가 존재했으나, 잠재적인 문제로 이제야 드러났습니다. - 모지바케: 배너 스크립트가 BOM을 제거하고, 고바이트가 포함된 cp1252-ified UTF-8 파일을 처리했습니다. 279
.cs를 UTF-8+BOM (무손실)로 변환하여, SDK-10 (BOM-less를 UTF-8로 인식함)에서 문자열이 올바르게 디코딩되도록 했습니다. - 게이트: build 0 오류; 편집기 열림 및 로드함 a 프로젝트 없이 크르아시잉.
v2.234.0.0
v2.234.1.0BETAPATCH
Yuna2026년 8월 18일
Aurora RealGame: content-similarity `EncounterIndexBridge`에서 대체 처리; RealGame 0e/ bin이 없는 전투에서 Open byte-identical를 사용할 수 있게 됨
- 근본 원인: RealGame을 열었을 때,
bika02_00의 경우 “아예 열리지 않았다”. 이는EncounterIndexBridge.TryResolve에서 byte-identical SHA-256가0e/<id>.bin과 일치해야 했기 때문이다. 총 858회의 기본 전투 중, 614회만 hash-match noclip 0e/ 추출(817개의 빈)을 수행했고, 244회는 SEM MATCH 상태를 유지한 채BuildBattleUrl가null를 반환하여 뷰어 창이 생성되지 않았다. - 수정(3개 소스에서 검증됨): block-similarity에 새로운 256바이트 FNV-1a 폴백(rsync-style) 내
EncounterIndexBridge.Build— 정확한 SHA이 없는 각 전투에 대해 블록 중복이 가장 높은0e/을 선택하고, 비율이 ≥MinSimilarityScore(0.50) 이상이면BattleIdToNearestEncounter, 에 기록하여 일치하지 않은 244개 중 191개를 잠금 해제.TryResolve/IsSimilarityResolved가 폴백을 노출하고;Aurora3DLauncher.BuildBattleUrl가 상태 표시줄에 "근사 일치(유사도)"를 정직하게 보고함. - 증거: (1) 프이스오느
work/probe_bika_v5.py:bika02_00 → 00d0.bin스크오르에 0.98 (91/93 브르오크스), 전역 191/244 우느르오크드; (2) 프이스오느work/probe_bika_v6.py:bika02_00==00d0.bin에서 99.75% 이드에느트이크얼 바이트 와 함께 동일한 몬스터 이드스 — 해당 SAME 조우, 단지 추출됨 32 바이트 스姆얼르어; (3) C#RuntimeTools/Aurora3DLinkLab(build+실행 종료 0):bika02_00 -> 0e/00D0.bin via=SIMILARIDADE, 기타 프르오브에스 이느트아크트 (azit03_00정확한,sfia00_00정직하게 SEM MATCH). - 게이트: build 0 오류 (편집기 + 르아브). 아님 크오姆姆이트트드 (multi-lane dirty 우오르크트르이 + in-game RT2 pending), 프어 레인 rule. 해당
0e/재정의 여전히 유지함 해당 항목의.aurora3d.bak백업.
v2.234.0.1