업데이트 2.28
2026. 6. 7.
v2.28.0BETA
Seymour
AURORA: ADD/REMOVE 몬스터 WIRED INTO THE UI (버튼 에서 해당 아우르오르아 챔버)
- 해당 GROW (v2.27.0) 얻음 a front-end: 순수한 오르치에스트르아트오르
FfxLib/BattleMap/BattleArenaAuthor.cs해당 유지함 chunk2 (포메이션) + chunk3 (앵커) 에서 lock-step + 2 버튼 에서 해당 아우르오르아 챔버 (➕ 추가 몬스터 / ➖ 제거 몬스터 다음 로 "저장 프오스이션스"). Two-regime 모델: "추가" 사용함 a 르스어브드 아레나 앵커 때 거기's 흐이드르우姆 (formation-live < MonsterPositionCount) = 단지 채우기 해당 다음 포메이션 슬롯, chunk2-only, NO 성장; 오스어우이스에 해당 항목 그르아우스 chunk3 (르그이姆에 2,BattleArenaGrowWriter). 해당 새로운 슬롯 크르오느에스 해당 마지막 실시간 몬스터 (스프에크이에스 + 해당0x1000플래그); 제거 크르이르스 해당 마지막 실시간 슬롯. Backup-once 저장 (.aurora.bak) +ReloadSelectedBattle. 게이트BattleArenaGrowLab에엑스트에느드드 (링크 해당 아우스오르): AUTHOR 추가 694/694 + 제거 302/302 (깨끗한 re-decode, 슬롯 크르오느드/지워짐, formation-live ±1) 위에 상단 의 RT0 700/700 + ADD 696/696 + REMOVE 393/393. 편집기 컴파일됨 0 오류 (잠김 에엑스에 = 편집기 실행 중; temp-output build 크오느프이르姆스). 문서 우프드아트드FFX_AURORA_CHUNK3_PAYLOAD_MODEL_2026-06-07.md. 정직한: 오프라인 byte-safe; 해당 그아姆에 아크크에프트잉 해당 새로운 수 = RT2/probe (on-screen 배너). UX: 설정 해당 스프에크이에스 에서 해당 포메이션 편집기 + 드래그 해당 프오스이션 에서 해당 MapViewer
v2.28.1BETA
Seymour
SPHERE GRID CANVAS: 토폴로지 편집 PROVEN IN-GAME (+300 HP) + 폴란드어 (node type 통해 name, snap 으로 real spacing, restore/backup)
- MILESTONE: 해당 owner 편집됨 해당 Standard grid 내 해당 Canvas (v2.25.0), saved, 및 FFX LOADED → NAVIGATED → ACTIVATED an ADDED node (+300 HP applied 으로 해당 character) — 해당 "편집됨 topology in-game = UNPROVEN" caveat FELL 에 screen (해당 proven-lib → canvas → save → real-engine loop closed 내 해당 owner's hands). Engine discovery alongside: 해당 engine BREAKS 해당 grid 만약 nodes sit too close together 또는 links cross (offline-byte-safe ≠ engine-safe); 해당 vanilla "real size" measured = base spacing ~43u (avg link ~77, dat01/02/03). 해당 became tooling: (1) snap-to-43 (a placed/dragged node snaps 으로 해당 vanilla lattice; 에 통해 default, 와 a toggle); (2) proximity warning 내 Validate (flags 만약 two nodes 임 < 40u apart = break risk; advisory, doesn't block 해당 byte-safe write); (3) a NODE-TYPE dropdown 통해 NAME (reads
panel.bin통해ReadNodeTypes→ "Strength +1"/"HP +200"/"Lv.1 Lock"… instead 의 hex; anFFh=no-type node renders 처럼 a Lv.3 lock in-game, 이제 you 할 수 있음 set 해당 right type); (4) ♻️ Restore original (copies 해당 vanilla grid 에서 해당 extracted reference 으로 해당 project = undo a save 해당 crashed 해당 game) + an automatic.prev.bakbackup 이전 각 "Save 으로 project". Build 0 errors; editor boots 없이 crash. 해당 spacing-constraint discovery 임 saved 으로 memory. Honest: topology EDITING 임 이제 proven in-game (loads+activates); 해당 LIMIT (proximity/crossing) 임 a measured heuristic, 아님 해당 engine's exact ceiling — refine 와 더 testing/RE (link-crossing detection 임 future work)
v2.28.0