Atualização 2.210
02/08/2026
v2.210.0.0BETAMINOR
Seymour2 de ago. de 2026
Custom Mix "Camera Auto-Layout" (Fase 1): posições de party + monstros DERIVED da câmera do cenário — funciona no cenário ANY (Mushroom Rock incluído)
BattleComposeRunner.ComputeAutoLayoutFromCamera(novo): extrai a câmera real (âncora de Camera do chunk3+0x2C, fallbackPolarToEyedo chunk0 camSetPolar) + o centroide real de monstros (chunk3) → frente (direção câmera→monstros) → linha de party 11u da câmera + grid trapezoidal de monstros centrado no alvo com spread lateral per-tier (x3≈44, x4≈70, x5≈72 — os scans RT2).BattleArenaPositionWriter.WritePositions(novo, público): re-stamps X/Z de um grupo de âncoras preservando Y/W (byte-confined; RT0-identical quando as posições não mudam).ApplyAutoLayoutPositions: escreve PartyFront/PartyBack (linha face-to-face) + MonsterLive — facing é engine-auto (âncoras não carregam rotação).--compose --auto-layout: só ativa quando o cenário tem doador NO provado RT2 (bikanel/macalania mantêm a câmera validada; remiem/Mushroom Rock Road — que antes caíam no skip camera-fix — agora geram seu próprio layout camera-driven). O hook passa--auto-layoutno launch do compose.--auto-layout-check <bin> <id> <count>: validação offline CLI — rodada em mcyt00_21 (x3), nagi05_24 (x4) e kino00_00 (x4, Mushroom Rock): padrão espacial reproduzido (party atrás da câmera, monstros à frente, spread coerente) nos 3.- Build de lab 0 erros + ffx-hooks PASS; LabDeploy para Steam.
- RT2
Needs Testing: Custom Mix → Mushroom Rock Road (remiem) x3/x4 → Launch → batalha com a câmera do cenário e posições derivadas (party atrás, aeons à frente). ### MINOR
v2.209.8.0
v2.210.0.0BETAMINOR
Lulu2 de ago. de 2026
Magic DLL Editor: filtro de slot por família + export de evidência de simulação U1
- Filtro de slot (toolbar TextBox): filtra a árvore Programs→Slots por família/opcode (case-insensitive, e.g.
pppSclMove,Rand,Draw) — navegação em DLLs com 700+ slots (0098 tem 705). Auto-rebuild preservando seleção; vazio restaura tudo. - Export de evidência (botão no painel de simulação): salva JSON no padrão
work/layer_c/t1b/evidence/(dll, efeito, SHA antes, fator, frames, resumo, tabela antes×depois) — READ-ONLY, nunca escreve no jogo. - Testes:
SlotFilter_FiltersTreeByFamily(E2E: árvore encolhe, 0 com filtro non-existent, restaura quando limpo) — suíte ViewModel+Simulator 21/21 PASS. ### PATCH
v2.209.4.0
v2.210.1.0BETAPATCH
Seymour2 de ago. de 2026
Correções de RT2 (primeiro teste em Mushroom Rock):
BattleArenaGrowWriteragora aceita NON-TIGHT monLive (contagem declarada > capacidade física — kino00_00/remiem: count 4, cap 3): o splice agora ancora na capacidade física (o início real monB) — bins apertados (856/863) byte-identical ao caminho legado. Mushroom Rock x3 (grew 4→3, sem splice) e x4 (grew 4→4, splice +16) agora COMPOSE — antes:chunk3 grow refused: monLive not tight.- Gate Auto-layout corrigido: ativa só no remiem (a condição
IsNullOrEmpty(CameraChunk0TemplateId)disparava na caverna/Nagi — que usa o próprio template — e sobrescrevia o layout RT2-proven: câmera diagonal + monstros empacotados + retículo de alvo sumindo). Caverna/bikanel de volta ao comportamento validado. - Validação offline: compose remiem x3 (24144 B — diff cirúrgico) e x4 (24160 B — diff de 132 bytes) + check round-trip OK.
- RT2
Needs Testing: Custom Mix → Mushroom Rock Road x3 AND x4 → Launch → batalha com o auto-layout do cenário; e Caverna/Nagi (de volta ao padrão RT2-proven, retículo normal). ### REVISION
v2.210.0.0