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SeymourBETA

Atualização 2.24

09/06/2026

v2.24.0BETASeymour

Monster AI Editor: AUTOMATIONS de 1 clique (o "AI" do software monta o bytecode)

  • O dono pediu botões leigos onde o editor monta o bytecode ATEL sem quebrar + valida antes de salvar (o editor era ótimo em editar, ruim em autorar do zero). Novo card "✨ Automations (1-click)" no topo do módulo, com ➕ Add ability (dropdown amigável de spell/ability via AiCommandId + "when": Always / Sometimes 1-in-K → o AI auto-picks o worker de combate + entrypoint, cresce o jump-table via AppendGuardedAction, valida e salva grow-aware) e ➖ Remove an action (lista as ações de comando que o monstro já executa, decodificadas por nome; remove o tripleto stack-neutral [target][command][CALLPOPA] via Rebuild + relink, o validador bloqueia o caso de dangle). + um toggle "Technical mode (real names)" que relabela a lista com mnemônico/hex cru (para usuários mais nerds). Free-edit (Assembler AI + Behavior Library) permanece intacto como modo avançado. Lógica pura extraída para FfxLib/Ai/AiAutomation.cs (sem deps do editor, como AiCommandId/AiSnippetLibrary) → testável e gateável. Novo gate AiScriptLab --ai3 prova sobre o corpus (361 m*.bin, 346 com script): add-ability 346/346 + rng-guard 346/346 (auto-pick valida + re-parses limpo como grow), detect 1354 ações / 255 scripts, remove 241/241 (Rebuild encolhe exatamente pelo tripleto removido, re-parses limpo) + 14 bloqueados corretamente pelo validador (algo brancha para a ação). --ai2 ainda PASS. Build 0 erros. Honesto: estrutura provada OFFLINE; o **comportamento in-game de uma habilidade ADDED depende de WHICH runs de entrypoint por turno — NOT byte-proven (só a estrutura é, 692/692), então o entrypoint auto-pick é uma heurística (largest-span), reportada transparentemente e marcada experimental/RT2 (confirme via a probe DINPUT8). Condicionais Multi-cast/multi-target/HP%-turno permanecem pendentes (corpus/âncora)

v2.23.3

Maechen

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Maechen
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