Atualização 2.84
11/06/2026
v2.84.0BETAMINOR
Rikku
Responsividade completa do UI: frame fluido + varredura app-wide de "tamanhos forçados" em todas as janelas + infra reutilizável de breakpoint
- Entrega a ordem do dono: "sem mais tamanhos forçados, tudo responsivo e auto-resizing, beleza sobre performance, empurre o custo pro PC do usuário". Nova infra:
Styles/Responsive.cs— uma propriedade anexadaResponsive.Breakpointsque marca a raiz com classesnarrow/medium/widebaseadas na largura renderizada REAL, fazendo oStyle Selectorfuncionar como uma media query CSS. Frame (Main_Window): sidebars fixas de 290/320px → colunasAutocomMinWidth/MaxWidth; o inspector direito colapsa (colunaAuto→ 0) quando a janela não é larga, mantendo 3 colunas só em telas largas;MinWidth1280→1000; top-bar fixed-widthComboBox→MinWidth; breakpoints ativos. Varredura App-wide (65 de 71.axamlajustados via orquestração multi-agent — um agente por arquivo, edições SURGICAL layout-only): pixelColumnDefinitions137→59 (−78);StackPanel Orientation="Horizontal"→WrapPanel(×26; 252 total) para linhas de botão/input embrulharem em vez de cortar; safety-netScrollVieweronde a raiz podia estourar;ViewboxemSphereGridCanvas; hosts WebView (*Embedded) esticados;TextWrappingonde faltava; fixouWidth/Height231→211 e 35→27 (o resto é intrínseco: ícones, campos numéricos, colunasDataGride larguras de alinhamento dentro de um already-reflowingWrapPanel— não cortam). (nova infra de responsividade + capacidade cross-cutting UI). Honestidade: todas as 75 telas compilam (build Release 0 erros; escape de&/</>garantido pelo build verde) e nenhum{Binding}/Click/x:Namefoi mudado (edições layout-only) — mas validação visual per-screen QA em tamanhos de janela pequenos é um passo humano pendente (I não rodou o app nas 75 telas; estrutura/compile provados, aparência não). Não toca lógica/save/AI/runtime/RT2/Spira Forge. Arquivos:Styles/Responsive.cs(novo) +Modules/Main/Main_Window.axaml+ 65.axamlde módulo/control/template
v2.83.0
v2.84.10BETA
Lulu
Monster AI Editor: consolidação de 10 pequenos patches de bug/UX/guardrail, sem feature nova
- PATCH acumulado sobre
v2.84.0: tentativas de RT2/usuário mostraram que a superfície humana do Monster AI precisava de fixes de contrato, não outra aba. Este corte remove oMonster AI Editor 2sub-tab da navegação e concentra a autoria de volta noMonster AI Editorprincipal; torna blocos grandes recolhíveis; realoca AEON/YUNALESCA/BIBLE/Live/ações para leitura humana; corrige a inserção localMaybepara não mais repointar o entrypoint inteiro; adicionaStop here/RETcontrolados; rebaixa badges falsos de combo e usa linguagem direct-sequence quando nenhum combo nativo é provado; impedeforcedde aparecer só porque chance foi selecionada; limpa o vazamento de condição YUNALESCA; trocaNulAllpela magia real; bloqueia casts de magia start-of-battle onde o runtime não enfileira ação; melhora labels de condição/worker; corrige fluxos de target linkado/primeira habilidade/same-target; adiciona receitas Shred-style de target computado + target lowest-HP; estende gatesAiScriptLab --ai3para chance local, rite linkado, receita de target, target computado e stop-after; mantém blockers reais paraMulti-*natural + Forbidden Rite e semântica RT2 pendente. Honestidade: isto é bugfix/hardening para o Monster AI Editor existente, não um writer novo fora do escopo
v2.84.0
v2.84.20BETA
Lulu
Monster AI Editor: mais 10 patches de bugfix para Forbidden Rite/Anti-Ribbon e leitura de comportamento humano
- PATCH acumulado sobre
v2.84.10: corrige a superfícieForbidden Rite LABque ainda expunha só um subconjunto do que o padrão realwriteChrProperty(target, field, value)já suporta. O dropdown Anti-Ribbon agora lista campos negativos diretos:Poison,Petrify,Power Break,Magic Break,Armor Break,Mental Break,Berserk,Sleep(255),Slow(255), maisProvoke/Threatenavançados, mantendoZombie,Confuse,Silence(255),Darkness(255),Curse,Doome contadores Doom.Zombie/Confuse/Silence/Darknessmarcados explicitamente como provados RT2/in-game no padrão atual; a expansão é registrada como operator-tested in-game pela mesma rota direta.Death/KOfica fora do dropdown normal porque o mapabtlActorPropertyexpõeisAlive, não umStatusDeathlimpo; isso precisa de uma receita/gate separado. BIBLE e o plano SIN/Anti-Ribbon foram atualizados para o próximo agente não reabrir um gate já resolvido. Isto também versiona as notas de design recentes sobreMulti-*vsSequential-*, ciclos dinâmicos, Dark Flan e Seymour Natus como conhecimento future-design. Honestidade: bugfix/hardening para o Monster AI Editor existente; sem writer novo fora doForbidden Rite LAB
v2.84.10
v2.84.20.1BETAREVISION
Lulu
Research: viabilidade de criar NEW Auto-Abilities (habilidades de arma/armadura) — métodos ALL + o cookbook de fórmula byte-recipe
- (4º dígito: doc/RE/pesquisa que entra no repo e NOT muda comportamento — nenhum writer/módulo/binding tocado). Pesquisa Multi-agent (3 workflows com finders paralelos + verificação adversarial) consolidando se/como novas auto-abilities podem ser criadas no FFX HD PC. Veredito: YES, com 3 sentidos de "novo" e uma divisão dura — DATA-DRIVEN vs HARDCODED-BY-ID. (1) Efeitos via combinações de flag são data-driven e provados por offset no IDA (
sub_79C610/sub_7861B0OR-accumulate os campos do record0x6Cpara o actor com sem per-IDswitch) → qualquer slot herda o efeito só setando bytes; cookbook completo de bytes decodificado difando oa_ability.binshipado (elementos0x11-0x15Fire01/Ice02/Thunder04/Water08/Holy10; status touch=0x16+slot=50/strike=100; stat%0x55+0x56; auto/SOS0x5A+0x10; Ribbon0x3C+slot=255+0x60). (2) 5 slots genuinamente livres 129–133 (0x81-0x85) (dados all-zero) → reaproveitar sem crescer a tabela. (3) Grow >0x86: a surpresa — o engine ACCEPTS uma 135ª entrada (sub_7AB890lê count/range do header do arquivo, sem literal0x86; buffer dimensionado pelo tamanho do arquivo); bloqueado só por 3 guards C# + RT2 + um cap byte-size0x25800+ uma 2ª estrutura equip-menu RAM com cap em0xC8=200. Limite duro: ~31 habilidades são hardcoded-by-id (um bit no0x62/0x64/0x66, handler no C — Sensor/First Strike/Counter/Piercing/Break Limits/Capture/etc.) → não reproduzível por bytes; um novo KIND de efeito (lifesteal/reflect%) precisa de um hook DLL (a probeDINPUT8+ infraFfxHooksDllPolyHook2 já está provada) ou um patch de exe. ability-as-script (ATEL) refutado como caminho hook-free para uma habilidade player-equippable (gap de binding). Cross-validated por 3 fluxos independentes + a struct fahrenheit open-source (byte-for-byte). Honestidade: gameplay real de qualquer slot editado e todo trabalho de runtime/hook = RT2/LAB pendente;a_ability.binpermanecereader+no-edit guardem produção (sem autorização de ship). Docs:docs/reverse/FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_MASTER_2026-06-11.md(índice/veredito) +FFX_NEW_AUTO_ABILITY_FEASIBILITY_2026-06-11.md(estático) +FFX_AUTO_ABILITY_NEW_VIA_HOOK_DLL_RUNTIME_FEASIBILITY_2026-06-11.md(runtime/DLL) +FFX_AUTOABILITIES_NOVAS_VIAS_E_FORMULAS_COOKBOOK_2026-06-11.md(12 métodos + cookbook)
v2.84.20
v2.84.25BETA
Lulu
Monster AI Editor: YUNALESCA agora é uma área limpa de presets e condições movidas para o fluxo principal de autoria
- PATCH acumulado +5 sobre
v2.84.20: corrige a tela UX/contrato que ainda misturava ritos rápidos, condições e edição avançada no mesmo bloco. YUNALESCA agora fica só como presets de status/bênção ready-made, sem ritos de combate, semAlternate 1/2, semAlternate 1/3, semDuplicate caste sem o preview redundante de condição. O builder de condição moveu paraAdd / change behavior, a superfície principal de autoria do editor:onTurn,Start,Always,onHit,Any Hit,HP < %eMaybe 1 in Kagora preparam o próximo comportamento criado/alterado. A toolbar principal foca só na ação selecionada (Change ability,Duplicate action,Move up/down,Mode: queue/now,Remove action,Undo backup). Caminhos de backend agora suportam guards explícitos ao criar uma habilidade, copiar um template de ação e ligar Forbidden Rite sob a condição montada, sem apresentar isso como um writer novo fora do Monster AI Editor. A cópia de Forbidden Rite foi corrigida para dizer a verdade: aplica Anti-Ribbon logo após o comportamento criado/alterado no ponto autorado; sem falso aviso de queMulti-*necessariamente quebra. Build Separate-output passou com 0 erros
v2.84.20.1