更新 2.23
2026/6/7
v2.23.0BETA
Seymour
SPELL NAME 在魔法檢視器中 (PS3 Magic HD):best-effort 加入 (owner-authorized)
- 擁有者告訴我,即使沒有 byte-proven 加入也要顯示名稱("agora é pra fazer caralho", 2026-06-07 — 對 no-fabricate 規則的明確覆寫)。新的
MagicSpellNameResolver(FfxLib/字典):magic_#### (id 0..1023, 12 位元) → 嘗試CommandCharacter→CommandMonster1→CommandMonster2→Item(全部Dictionary<ushort,string>),回傳name ~source(e.g.Firaga ~char-cmd) 或當未對應時回傳magic_####。接入 PS3 Magic (HD) (Ps3MagicBrowser):Ps3MagicEntry.SpellNameDisplay成為列表標題 + 詳細資訊標頭,且搜尋依名稱比對。誠實:~source將其標記為 NON-byte-proven 假設(目錄說「無名稱已證實」);擁有者在畫面上驗證,若任何名稱錯誤,我們便修正偏移/字典。建構 0 錯誤
v2.22.0
v2.23.1BETA
Seymour
Formation Editor: pre-filled slots now SHOW the monster name (load display fix)
- The owner flagged that the 8 formation slots opened with an EMPTY ComboBox for slots that already had a value (raw 10DEh/10E2h) — the name only appeared AFTER picking manually (even the empty FFFFh slots showed blank instead of "(Vazio)"). Cause: an Avalonia gotcha — the
SelectedItemset on load (object initializer) is applied before the per-row ComboBoxes materialize theirItemsSource(bound via RelativeSource之前套用的,因此選取無法解析而保持空白。修正:在填入Slots, re-apply eachSelectedMonster執行Dispatcher.UIThread.Post(..., Background)so the ComboBox re-resolves against a populated Items list. Guarded byslotsSyncing保護,因此不會標記為已修改(載入時保持 「Changed: false」,直到 真正編輯為止)。建置 0 錯誤。 前次:v2.23.0]
v2.23.2BETA
Seymour
Aurora:「從磁碟重新載入戰鬥」(反映其他模組在地圖上的儲存)
- 擁有者在陣型編輯器中編輯了陣型,但怪物沒有出現在 Aurora 地圖上。調查:管線是正確的 — Aurora 將
formation slot[i] → monster-live anchor[i]與MonsterId/Model綁定(/work/phyre_chr_anim/models/mNNN/mNNN_animated.gltf,存在 340 個 HD 模型,server-root URL 正確)。原因是快取狀態:RefreshCatalog僅重新載入場景清單,NOT 則重新載入開啟的戰鬥的位元組——因此其他地方進行的陣型編輯在 re-selecting 之前不會反映出來。修正:新的ReloadSelectedBattle()(re-fires 戰鬥讀取 = 從磁碟讀取 re-reads 區塊 2 陣型 + 區塊 3 錨點)加上一個位於「渲染」旁的 「🔄 從磁碟重新載入戰鬥」 按鈕。(戰鬥瀏覽器已經有「重新整理」+ 每次導航時重新建立全新內容——A 已經為此存在。)「Changed: False」+「地圖上沒有怪物」的合併根本原因是陣型儲存未持久化——已在 v2.23.1(combo-blank)中修正。建置 0 錯誤
v2.23.1
v2.23.3BETA
Seymour
編成編輯器:將怪物 ADDED 到空欄位時,現在會繼承「在場上存活」旗標
- 擁有者將怪物加入欄位 04-07 後,這些怪物未被辨識為存活 (Aurora 顯示「只有 4 隻存活怪物」)。On-screen 證據:原始欄位 (00-03) 帶有原始
10DEh/10E2h(高 nibble 為0x1000);新加入的則是0030h/0136h(高 nibble 為0x0000)。0x1000即是 ACTIVE-formation-monster 旗標 — 寫入器在填入0的欄位時蓋上了FFFFh。修正 (FormationSlotRow):填入空欄位時,從同一場戰鬥中 SIBLING 的存活欄位繼承高 nibble (per-battle,不做猜測;若整個編成原為空則預設0x1000)。仍為 slot-only byte-safe (FormationSlotLab gate 858/858)。額外診斷 (NOT 為 save-side 的 bug): 儲存與讀取使用的是 SAME 路徑 (GetPathBattle);問題出在 VALUE,而非哪一側。誠實聲明: (1)0x1000=存活是來自 evidence-based 證據的 on-screen 假設 — 請測試 in-game;(2) Aurora 的 MAP 只有 ARENA (chunk3) 所定義的怪物錨點 (e.g. 4) — 要加入超出此範圍的怪物需要新的 arena 錨點 (arena 製作不在此修正範圍內)。建置 0 錯誤
v2.23.2