更新 2.38
2026/6/7
v2.38.0BETA
Seymour
AURORA: EDIT 面板中的 REAL 戰鬥攝影機參數(角度 · 距離 · 位置 · 翻滾)
- 回答「那麼 I 如何檢視/編輯此項?」:🎥 攝影機卡片新增了 「🎚 攝影機參數(EDITABLE)」。RE(IDA + FFXDataParser cross-check,根據擁有者的提示): 戰鬥攝影機位於 chunk0 中的 SCRIPT-COMPUTED — Camera-namespace 呼叫(
camSetPolar(angle,distance)、refSetPos(x,y,z)、camSetRoll、camSetScrDpt),其參數是池中的 FLOAT 常數。新的讀取器FfxLib/BattleMap/BattleCameraSetup_File.cs提取每個呼叫 + 解析浮點數 + 可編輯的獨特 旋鈕;WithFloat編輯浮點數池 byte-local(相同長度,重複使用AiScript_File.EditFloatConst),同時保留其他區塊。面板列出旋鈕按類型分組(極座標/refPos/翻滾/screenDepth),並附有篩選與搜尋(攝影機是一個約 730-cut-per-battle 的過場腳本,因此您透過羣組/搜尋導航,而非原始列表),每個都可編輯;「💾 儲存攝影機參數」會套用變更的浮點數(backup-once + 重新載入)。閘門BattleCameraScanLab已擴展:855 個容器含有攝影機,623,981 次呼叫,float-edit round-trip 855/855(byte-local + 可逆轉)。坦白說: 編輯一個浮點數會改變共用該浮點數的 ALL 片段;自訂角度 IS in-file(推翻了先前的「= 場景編寫」);in-game 效果 = RT2。文件docs/reverse/FFX_BATTLE_CAMERA_SHOT_TABLE_IDA_2026-06-07.md第6節。建置0個錯誤
v2.37.3
v2.38.1BETA
Seymour
Monster AI Editor: STAT actions named (end of "stat 0xNN") — `setStatField` uses the SAME table
- The owner pointed out on screen that the 📊 stats still showed raw ("stat 0xDA = 8"). Finding (FFXDataParser ScriptFuncLib cross-check):
setStatField(0x70AB)/getStatField(0x70AA與 samebtlActorPropertyindexType asreadChrProperty(0x700F)/writeChrProperty(0x7018) — i.e. the SAME field table; my "separate space" assumption was wrong. Why they stayed raw: ids like0xDA/0xDB/0xE6這樣的 ID 在解析器中具有name=null(僅有internalName:stat_round/stat_round_return/stat_attack_inc_speed),而第一個AiChrPropertyNames只取那些有友善名 稱的。修正: 重新 生成字典,將遊戲內 部符號作為備用方 案納入(當沒有英文 名稱時)(222→ 341 個欄位 0xDA 「stat round= 8」。FfxLib/Ai/AiChrPropertyNames.cs+AiAutomation(經由StatusFieldName的 stat 分支)。閘門--ai3PASS (4156 stats; RT0 byte-identical 誠 實說 : RE; theinternalName是遊戲的真正符號(類型「unknow n」= 語意未完全對應,但沒問題,符號是 真實的,且遠比十六進位好)。 上一個:v2.38.0]