Un Apice per abilità. Apri i dettagli per vedere il costo di ogni livello.
I numeri degli stati sono i valori di probabilità usati dal gioco; oltre 100 aiutano contro i nemici resistenti.
Sensor
Apertura e turni · arma- Oggi
- Sensor
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Probabilità di critico +5%
Dettagli · Costo per livello
Abilitosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
First Strike
Apertura e turni · arma- Oggi
- First Strike
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Dopo la prima azione, il turno successivo arriva il 25% prima
Dettagli · Costo per livello
Gamberosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Initiative
Apertura e turni · arma- Oggi
- Initiative
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Inizi le battaglie con il 15% di Overdrive
Dettagli · Costo per livello
Coda di chocobo: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Contrattacco
Contrattacchi · arma- Oggi
- Contrattacco
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Difesa fisica
- Apice a +3
- I contrattacchi infliggono +25% danni
Dettagli · Costo per livello
Empatosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Evade & Counter
Contrattacchi · arma- Oggi
- Evade & Counter
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Destrezza +15: schivi e contrattacchi di più
Dettagli · Costo per livello
Telesfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Counter
Contrattacchi · arma- Oggi
- Magic Counter
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- Recuperi il 3% degli MP massimi quando subisci magia
Dettagli · Costo per livello
Eliomagilite: 3 · 6 · 11 (totale 20, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Booster
Magia e MP · arma- Oggi
- Magic Booster + Break Damage Limit
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza magica
- Apice a +3
- La penalità MP scende da ×2 a ×1,5
Dettagli · Costo per livello
Turboetere: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Alchemy
Oggetti · arma- Oggi
- Alchemy + Break Damage Limit
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Gli oggetti offensivi (granate, gemme) infliggono +20% danni
Dettagli · Costo per livello
Acqua curativa: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Potion
Oggetti · armatura- Oggi
- Auto-Potion
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Gli oggetti curativi usati da chi lo indossa, incluse le Pozione automatiche, curano +30%
Dettagli · Costo per livello
Nettare energetico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Med
Oggetti · armatura- Oggi
- Auto-Med
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP e MP
- Apice a +3
- +25 resistenza a Poison, Sleep, Silence e Darkness
Dettagli · Costo per livello
Panacea: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Phoenix
Oggetti · armatura- Oggi
- Auto-Phoenix
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Una volta per battaglia, sopravvivi a un colpo letale e recuperi il 10% degli HP
Dettagli · Costo per livello
Megafenice: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Piercing
Limiti e perforazione · arma- Oggi
- Potenza fisica +8% · Piercing
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +11% / +14% / +18%
- Apice a +3
- 20% di probabilità di infliggere Armor Break
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Lv.2 Key Sphere: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Half MP Cost
Magia e MP · arma- Oggi
- Half MP Cost
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza magica e MP
- Apice a +3
- Costo MP −60% invece di −50%
Dettagli · Costo per livello
Duostella: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Double Overdrive
Overdrive · arma- Oggi
- Double Overdrive
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Gli Overdrive infliggono +10% danni
Dettagli · Costo per livello
Controchiave: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Triple Overdrive
Overdrive · arma- Oggi
- Triple Overdrive
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Gli Overdrive infliggono +20% danni
Dettagli · Costo per livello
Equazione cubica: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Overdrive
Overdrive · arma- Oggi
- SOS Overdrive
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e HP
- Apice a +3
- In SOS, tutti i danni inflitti +15%
Dettagli · Costo per livello
Anima del baro: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Double AP
AP, Gil e furto · arma- Oggi
- Double AP
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- AP +25%
Dettagli · Costo per livello
Mega Elixir: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Triple AP
AP, Gil e furto · arma- Oggi
- Triple AP
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- AP +40%
Dettagli · Costo per livello
Ali per l’ignoto: 6 · 14 · 30 (totale 50, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
No AP
AP, Gil e furto · arma o armatura- Oggi
- No AP
- +1 / +2 / +3
- Su un'arma: +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica; su un'armatura: Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- Gli AP a cui rinunci diventano Gil (1 Gil per AP)
Dettagli · Costo per livello
Abilitosfera: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Pickpocket
AP, Gil e furto · armatura- Oggi
- Pickpocket
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- I furti riusciti danno +1 unità dell'oggetto
Dettagli · Costo per livello
Amuleto: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Master Thief
AP, Gil e furto · armatura- Oggi
- Master Thief + Break Damage Limit
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- Il furto non fallisce finché il nemico ha ancora un oggetto
Dettagli · Costo per livello
Pendulum: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Break Limits
Limiti e perforazione · armatura- Oggi
- Break HP Limit + Break MP Limit
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- Il bonus di raffinamento del +10% si applica anche a HP e MP
Dettagli · Costo per livello
Ali per l’ignoto: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Break Damage Limit
Limiti e perforazione · arma- Oggi
- Break Damage Limit
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Tutti i danni inflitti +5%
Dettagli · Costo per livello
Materioscura: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Gillionaire
AP, Gil e furto · arma- Oggi
- Alchemy + Master Thief + Gillionaire
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- Gil +25%
Dettagli · Costo per livello
Portafoglio gonfio: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
HP Stroll
Esplorazione · armatura- Oggi
- HP Stroll
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Anche in battaglia: recuperi il 2% degli HP massimi a ogni turno
Dettagli · Costo per livello
Nettare energetico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
MP Stroll
Esplorazione · armatura- Oggi
- MP Stroll
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% MP
- Apice a +3
- Anche in battaglia: recuperi l'1% degli MP massimi a ogni turno
Dettagli · Costo per livello
Nettare magico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
No Encounters
Esplorazione · armatura- Oggi
- No Encounters
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- Conferisce First Strike nelle battaglie che avvengono
Dettagli · Costo per livello
Sale purificatore: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Firestrike
Colpi elementali · arma- Oggi
- Aggiunge Fire agli attacchi · Piercing
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Danni di Fire inflitti +10%
Dettagli · Costo per livello
Scheggia di Piros: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Fire Ward
Difesa elementale · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Fire
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Danni di Fire subiti ×0,4 invece di ×0,5
Dettagli · Costo per livello
Scheggia di Piros: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Fireproof
Difesa elementale · armatura- Oggi
- Immune a Fire
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica e HP
- Apice a +3
- Dimezza anche i danni di Ice (elemento opposto)
Dettagli · Costo per livello
Anima di Piros: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Fire Eater
Difesa elementale · armatura- Oggi
- assorbe Fire
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Assorbire Fire cura +30%
Dettagli · Costo per livello
Magmagilite: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Icestrike
Colpi elementali · arma- Oggi
- Aggiunge Ice agli attacchi · infligge Confusion (probabilità 75)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Danni di Ice inflitti +10%
Dettagli · Costo per livello
Vento artico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Ice Ward
Difesa elementale · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Ice
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Danni di Ice subiti ×0,4 invece di ×0,5
Dettagli · Costo per livello
Vento artico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Iceproof
Difesa elementale · armatura- Oggi
- Immune a Ice
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica e HP
- Apice a +3
- Dimezza anche i danni di Fire (elemento opposto)
Dettagli · Costo per livello
Vento antartico: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Ice Eater
Difesa elementale · armatura- Oggi
- assorbe Ice
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Assorbire Ice cura +30%
Dettagli · Costo per livello
Criomagilite: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Lightningstrike
Colpi elementali · arma- Oggi
- Aggiunge Lightning agli attacchi · infligge Silence (probabilità 100, 3 turni)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Danni di Lightning inflitti +10%
Dettagli · Costo per livello
Razzo elettrico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Lightning Ward
Difesa elementale · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Lightning
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Danni di Lightning subiti ×0,4 invece di ×0,5
Dettagli · Costo per livello
Razzo elettrico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Lightningproof
Difesa elementale · armatura- Oggi
- Immune a Lightning
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica e HP
- Apice a +3
- Dimezza anche i danni di Water (elemento opposto)
Dettagli · Costo per livello
Razzo fulminante: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Lightning Eater
Difesa elementale · armatura- Oggi
- assorbe Lightning
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Assorbire Lightning cura +30%
Dettagli · Costo per livello
Elettromagilite: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Waterstrike
Colpi elementali · arma- Oggi
- Aggiunge Water agli attacchi · infligge Sleep (probabilità 50, 3 turni)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Danni di Water inflitti +10%
Dettagli · Costo per livello
Squame di pesce: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Water Ward
Difesa elementale · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Water
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Danni di Water subiti ×0,4 invece di ×0,5
Dettagli · Costo per livello
Squame di pesce: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Waterproof
Difesa elementale · armatura- Oggi
- Immune a Water
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica e HP
- Apice a +3
- Dimezza anche i danni di Lightning (elemento opposto)
Dettagli · Costo per livello
Squame di drago: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Water Eater
Difesa elementale · armatura- Oggi
- assorbe Water
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Assorbire Water cura +30%
Dettagli · Costo per livello
Idromagilite: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Deathstrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Poison (probabilità 100), Sleep (probabilità 40, 3 turni), Silence (probabilità 100, 3 turni), Darkness (probabilità 100, 3 turni), Slow (probabilità 75)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Sleep, Silence e Darkness inflitti durano 1 turno in più
Dettagli · Costo per livello
Vento d’Oltremondo: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Deathtouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Poison (probabilità 50), Sleep (probabilità 15, 3 turni), Silence (probabilità 50, 3 turni), Darkness (probabilità 50, 3 turni), Slow (probabilità 50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Probabilità degli stati ×1,5
Dettagli · Costo per livello
Ombra d’Oltremondo: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Deathproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Death
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Zombie
Dettagli · Costo per livello
Vento d’Oltremondo: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Death Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Death (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Resistenza a Death: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Ombra d’Oltremondo: 3 · 5 · 10 (totale 18, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Zombiestrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Zombie (probabilità 100), Power Break (probabilità 120), Magic Break (probabilità 120), Armor Break (probabilità 120), Mental Break (probabilità 120)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- +15% danni contro bersagli sotto un qualsiasi Break
Dettagli · Costo per livello
Candela della vita: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Zombietouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Zombie (probabilità 50), Power Break (probabilità 60), Magic Break (probabilità 60), Armor Break (probabilità 60), Mental Break (probabilità 60)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Probabilità degli stati ×1,5 (Zombie 75, Breaks 90)
Dettagli · Costo per livello
Acquasanta: 9 · 18 · 42 (totale 69, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Zombieproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Zombie
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Death
Dettagli · Costo per livello
Candela della vita: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Zombie Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Zombie (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Resistenza a Zombie: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Acquasanta: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Stonestrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- Aggiunge Fire/Ice/Lightning/Water agli attacchi · infligge Confusion (probabilità 50), Sleep (probabilità 35, 3 turni), Silence (probabilità 50, 3 turni) · Piercing
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Danni di Fire, Ice, Lightning e Water inflitti +5%
Dettagli · Costo per livello
Granata fossile: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Stonetouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- Aggiunge Fire/Ice/Lightning/Water agli attacchi · infligge Confusion (probabilità 25), Sleep (probabilità 20, 3 turni), Silence (probabilità 30, 3 turni) · Piercing
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- Probabilità degli stati ×1,5 (Confusion 37, Sleep 30, Silence 45)
Dettagli · Costo per livello
Granata fossile: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Stoneproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- infligge Silence (probabilità 20) · Immune a Petrify
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Slow
Dettagli · Costo per livello
Granata fossile: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Stone Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Petrify (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Resistenza a Petrify: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Ago dorato: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Poisonstrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Poison (probabilità 200) · Potenza fisica +10%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- +15% danni contro bersagli con Poison
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Zanna velenosa: 4 · 7 · 15 (totale 26, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Poisontouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Poison (probabilità 100) · Potenza fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- Probabilità di Poison: 150 invece di 100
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Antidoto: 11 · 26 · 58 (totale 95, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Poisonproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Poison
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Darkness
Dettagli · Costo per livello
Zanna velenosa: 3 · 4 · 8 (totale 15, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Poison Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Poison (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Resistenza a Poison: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Antidoto: 5 · 11 · 24 (totale 40, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Sleepstrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Sleep (probabilità 100, 3 turni) · Potenza fisica +12%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +15% / +18% / +22%
- Apice a +3
- Sleep inflitto dura 4 turni invece di 3
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Onirolina: 3 · 6 · 11 (totale 20, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Sleeptouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Sleep (probabilità 30, 3 turni) · Potenza fisica +6%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +9% / +12% / +16%
- Apice a +3
- Probabilità di Sleep: 45 invece di 30
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Melatonina: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Sleepproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Sleep
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Silence
Dettagli · Costo per livello
Onirolina: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Sleep Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Sleep (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Resistenza a Sleep: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Melatonina: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Silencestrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Silence (probabilità 200, 3 turni) · Potenza fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- +15% danni contro bersagli con Silence
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Mina Tacet: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Silencetouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Silence (probabilità 100, 3 turni) · Potenza fisica +3%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Probabilità di Silence: 150 invece di 100
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Erba dell’eco: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Silenceproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Silence
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% MP
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Sleep
Dettagli · Costo per livello
Mina Tacet: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Silence Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Silence (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% MP
- Apice a +3
- Resistenza a Silence: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Erba dell’eco: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Darkstrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Darkness (probabilità 200, 3 turni) · Potenza fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- +15% danni contro bersagli con Darkness
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Lacrimogeno: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Darktouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Darkness (probabilità 100, 3 turni) · Potenza fisica +3%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Probabilità di Darkness: 150 invece di 100
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Collirio: 6 · 15 · 34 (totale 55, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Darkproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Darkness
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Poison
Dettagli · Costo per livello
Lacrimogeno: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Dark Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Darkness (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Resistenza a Darkness: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Collirio: 5 · 11 · 24 (totale 40, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Slowstrike
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Slow (probabilità 100) · Potenza fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- +15% danni contro bersagli con Slow
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Clessidra d’oro: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Slowtouch
Colpi di stato · arma- Oggi
- infligge Slow (probabilità 50) · Potenza fisica +3%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Probabilità di Slow: 75 invece di 50
ora beneficia del raffinamento
Dettagli · Costo per livello
Clessidra d’argento: 3 · 6 · 11 (totale 20, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Slowproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Slow
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Petrify
Dettagli · Costo per livello
Clessidra d’oro: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Slow Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Slow (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Resistenza a Slow: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Clessidra d’argento: 3 · 3 · 8 (totale 14, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Confuseproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Confusion
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Berserk
Dettagli · Costo per livello
Stricnina: 6 · 13 · 29 (totale 48, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Confuse Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Confusion (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Resistenza a Confusion: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Stricnina: 3 · 6 · 11 (totale 20, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Berserkproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Berserk
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Anche 50 resistenza a Confusion
Dettagli · Costo per livello
Hypellina: 5 · 10 · 20 (totale 35, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Berserk Ward
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- resiste a Berserk (50)
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- Resistenza a Berserk: 80 invece di 50
Dettagli · Costo per livello
Hypellina: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Curseproof
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- Immune a Curse
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% MP
- Apice a +3
- Immune anche a Doom
Dettagli · Costo per livello
Tetraelementale: 3 · 4 · 8 (totale 15, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Curse Ward
Protezione dagli stati · arma o armatura- Oggi
- Immune a Curse
- +1 / +2 / +3
- Su un'arma: +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica; su un'armatura: MP
- Apice a +3
- Immune anche a Doom
Dettagli · Costo per livello
Abilitosfera: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Shell
Stati automatici · armatura- Oggi
- Auto-Shell
- +1 / +2 / +3
- −3% / −6% / −10% danni magici subiti
- Apice a +3
- La riduzione aggiuntiva dei danni magici sale dal 10% al 15%
Dettagli · Costo per livello
Cortina lunare: 9 · 21 · 47 (totale 77, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Protect
Stati automatici · armatura- Oggi
- Auto-Protect
- +1 / +2 / +3
- −3% / −6% / −10% danni fisici subiti
- Apice a +3
- La riduzione aggiuntiva dei danni fisici sale dal 10% al 15%
Dettagli · Costo per livello
Cortina luminosa: 9 · 18 · 42 (totale 69, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Haste
Stati automatici · armatura- Oggi
- Auto-Haste
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- I turni arrivano il 5% più rapidamente, oltre a Haste
Dettagli · Costo per livello
Piuma di chocobo: 9 · 21 · 47 (totale 77, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Regen
Stati automatici · armatura- Oggi
- Auto-Regen
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- Regen cura +50%
Dettagli · Costo per livello
Fluido rigenerante: 9 · 21 · 47 (totale 77, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Auto-Reflect
Stati automatici · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Fire/Ice/Lightning/Water/Holy · Auto-Reflect
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Le magie riflesse da chi lo indossa infliggono +20% danni
Dettagli · Costo per livello
Cortina stellare: 5 · 11 · 24 (totale 40, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Shell
SOS · armatura- Oggi
- in SOS: Shell + NulBlaze
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- SOS si attiva prima: al doppio degli HP critici
Dettagli · Costo per livello
Cortina lunare: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Protect
SOS · armatura- Oggi
- in SOS: Protect + NulFrost
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica
- Apice a +3
- SOS si attiva prima: al doppio degli HP critici
Dettagli · Costo per livello
Cortina luminosa: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Haste
SOS · armatura- Oggi
- in SOS: NulShock + Haste
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa fisica e Difesa magica
- Apice a +3
- SOS si attiva prima: al doppio degli HP critici
Dettagli · Costo per livello
Coda di chocobo: 3 · 6 · 13 (totale 22, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Regen
SOS · armatura- Oggi
- in SOS: NulTide + Regen
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP
- Apice a +3
- SOS si attiva prima: al doppio degli HP critici
Dettagli · Costo per livello
Fluido rigenerante: 3 · 4 · 8 (totale 15, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS Reflect
SOS · armatura- Oggi
- in SOS: Reflect + NulTide + NulBlaze + NulShock + NulFrost
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- SOS si attiva prima: al doppio degli HP critici
Dettagli · Costo per livello
Cortina stellare: 3 · 3 · 7 (totale 13, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS NulTide
SOS · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Fire/Ice · debole a Lightning · in SOS: NulTide
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Rimuove la debolezza a Lightning di questa abilità
Dettagli · Costo per livello
Squame di drago: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS NulFrost
SOS · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Lightning/Water · debole a Fire · in SOS: NulFrost
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Rimuove la debolezza a Fire di questa abilità
Dettagli · Costo per livello
Vento antartico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS NulShock
SOS · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Fire/Ice · debole a Water · in SOS: NulShock
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Rimuove la debolezza a Water di questa abilità
Dettagli · Costo per livello
Razzo fulminante: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
SOS NulBlaze
SOS · armatura- Oggi
- dimezza i danni di Lightning/Water · debole a Ice · in SOS: NulBlaze
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Difesa magica
- Apice a +3
- Rimuove la debolezza a Ice di questa abilità
Dettagli · Costo per livello
Anima di Piros: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Strength +3%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica +3%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Immune a Power Break
Dettagli · Costo per livello
Energosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Strength +5%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- Immune a Power Break
Dettagli · Costo per livello
Fluido energetico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Strength +10%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica/Potenza magica +10%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica/Potenza magica +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- Immune a Power Break e Magic Break
Dettagli · Costo per livello
Tecnisfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Strength +20%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica/Potenza magica +20%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica/Potenza magica +23% / +26% / +30%
- Apice a +3
- Immune a Power Break e Magic Break
Dettagli · Costo per livello
Examagilite: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic +3%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza magica +3%
- +1 / +2 / +3
- Potenza magica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Immune a Magic Break
Dettagli · Costo per livello
Magicosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic +5%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza magica +5%
- +1 / +2 / +3
- Potenza magica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- Immune a Magic Break
Dettagli · Costo per livello
Fluido magico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic +10%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica/Potenza magica +10%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica/Potenza magica +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- Immune a Power Break e Magic Break
Dettagli · Costo per livello
MNerosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic +20%
Statistiche % · arma- Oggi
- Potenza fisica/Potenza magica +20%
- +1 / +2 / +3
- Potenza fisica/Potenza magica +23% / +26% / +30%
- Apice a +3
- Immune a Power Break e Magic Break
Dettagli · Costo per livello
Examagilite: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Defense +3%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica +3%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break
Dettagli · Costo per livello
Energosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Defense +5%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica +5%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break
Dettagli · Costo per livello
Fluido energetico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Defense +10%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica/Difesa magica +10%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica/Difesa magica +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break e Mental Break
Dettagli · Costo per livello
Qualitosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Defense +20%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica/Difesa magica +20%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica/Difesa magica +23% / +26% / +30%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break e Mental Break
Dettagli · Costo per livello
Sacromagilite: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Def +3%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa magica +3%
- +1 / +2 / +3
- Difesa magica +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Immune a Mental Break
Dettagli · Costo per livello
Magicosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Def +5%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa magica +5%
- +1 / +2 / +3
- Difesa magica +8% / +11% / +15%
- Apice a +3
- Immune a Mental Break
Dettagli · Costo per livello
Fluido magico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Def +10%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica/Difesa magica +10%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica/Difesa magica +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break e Mental Break
Dettagli · Costo per livello
MBiancosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Magic Def +20%
Statistiche % · armatura- Oggi
- Difesa fisica/Difesa magica +20%
- +1 / +2 / +3
- Difesa fisica/Difesa magica +23% / +26% / +30%
- Apice a +3
- Immune a Armor Break e Mental Break
Dettagli · Costo per livello
Sacromagilite: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
HPMP +10%
Statistiche % · armatura- Oggi
- HP/MP +10%
- +1 / +2 / +3
- HP/MP +13% / +16% / +20%
- Apice a +3
- Sconfiggere un nemico ripristina il 5% di HP e il 5% di MP (una volta per azione)
Dettagli · Costo per livello
Extrapozione: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
HPMP +20%
Statistiche % · armatura- Oggi
- HP/MP +20%
- +1 / +2 / +3
- HP/MP +23% / +26% / +30%
- Apice a +3
- Sconfiggere un nemico ripristina il 5% di HP e il 5% di MP (una volta per azione)
Dettagli · Costo per livello
Fluido vitale: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
HPMP +40%
Statistiche % · armatura- Oggi
- HP/MP +40%
- +1 / +2 / +3
- HP/MP +43% / +46% / +50%
- Apice a +3
- Sconfiggere un nemico ripristina il 5% di HP e il 5% di MP (una volta per azione)
Dettagli · Costo per livello
Elisir: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
HPMP +60%
Statistiche % · armatura- Oggi
- HP/MP +60%
- +1 / +2 / +3
- HP/MP +63% / +66% / +70%
- Apice a +3
- Sconfiggere un nemico ripristina il 5% di HP e il 5% di MP (una volta per azione)
Dettagli · Costo per livello
Filtro energetico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
AIO +3%
Statistiche % · armatura- Oggi
- tutte e sei le statistiche +3%
- +1 / +2 / +3
- tutte e sei le statistiche +6% / +9% / +13%
- Apice a +3
- Fortuna, destrezza e mira +5
Dettagli · Costo per livello
Etere: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
AIO +6%
Statistiche % · armatura- Oggi
- tutte e sei le statistiche +6%
- +1 / +2 / +3
- tutte e sei le statistiche +9% / +12% / +16%
- Apice a +3
- Fortuna, destrezza e mira +5
Dettagli · Costo per livello
Fluido vitale: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
AIO +9%
Statistiche % · armatura- Oggi
- tutte e sei le statistiche +9%
- +1 / +2 / +3
- tutte e sei le statistiche +12% / +15% / +19%
- Apice a +3
- Fortuna, destrezza e mira +5
Dettagli · Costo per livello
Elisir: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
AIO +12%
Statistiche % · armatura- Oggi
- tutte e sei le statistiche +12%
- +1 / +2 / +3
- tutte e sei le statistiche +15% / +18% / +22%
- Apice a +3
- Fortuna, destrezza e mira +5
Dettagli · Costo per livello
Filtro magico: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Capture
Cattura ed estrazione · arma o armatura- Oggi
- Sensor + First Strike + Evade & Counter + Magic Counter + Alchemy + Piercing + Break Damage Limit
- +1 / +2 / +3
- Su un'arma: +3% / +6% / +10% Potenza fisica; su un'armatura: HP
- Apice a +3
- Fortuna +10
Dettagli · Costo per livello
Abilitosfera: 4 · 8 · 18 (totale 30, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Distill Power
Cattura ed estrazione · arma- Oggi
- estrae Energosfera
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica
- Apice a +3
- La sfera estratta viene ottenuta in quantità doppia
Dettagli · Costo per livello
Energosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Distill Mana
Cattura ed estrazione · arma- Oggi
- estrae Magicosfera
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza magica
- Apice a +3
- La sfera estratta viene ottenuta in quantità doppia
Dettagli · Costo per livello
Magicosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Distill Speed
Cattura ed estrazione · arma- Oggi
- estrae Velocisfera
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- La sfera estratta viene ottenuta in quantità doppia
Dettagli · Costo per livello
Velocisfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Distill Ability
Cattura ed estrazione · arma- Oggi
- estrae Abilitosfera
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% Potenza fisica e Potenza magica
- Apice a +3
- La sfera estratta viene ottenuta in quantità doppia
Dettagli · Costo per livello
Abilitosfera: 3 · 3 · 4 (totale 10, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4
Ribbon
Protezione dagli stati · armatura- Oggi
- immune a 10 stati · Immune a Doom
- +1 / +2 / +3
- +3% / +6% / +10% HP e MP
- Apice a +3
- Immune anche a Curse
Dettagli · Costo per livello
Materioscura: 11 · 26 · 58 (totale 95, uguale al +10 attuale) · Energosfera 3 · 3 · 4