Update 2.38
7.6.2026
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AURORA: BEARBEITE die echten Kampfkamera-Parameter (Winkel · Distanz · Position · Roll) im Panel. Antwort auf "und wie sehe/bearbeite ich das?": Die 🎥 Kamera-Karte erhielt "🎚 Camera parameters (EDITABLE)". RE (IDA + FFXDataParser-Cross-Check, auf den Hinweis des Eigentümers): Die Kampfkamera ist SCRIPT-BERECHNET in chunk0 — Camera-Namespace-Calls (`camSetPolar(angle,distance)`, `refSetPos(x,y,z)`, `camSetRoll`, `camSetScrDpt`), deren Parameter FLOAT-Konstanten im Pool sind. Neuer Reader `FfxLib/BattleMap/BattleCameraSetup_File.cs` extrahiert jeden Call + löst die Floats + die unterscheidbaren editierbaren Knobs; `WithFloat` bearbeitet den Float-Pool byte-lokal (gleiche Länge, nutzt `AiScript_File.EditFloatConst` wieder), unter Erhalt der anderen Chunks. Das Panel listet die Knobs gruppiert nach Typ (polar/refPos/roll/screenDepth) mit Filter + Suche (die Kamera ist ein Cinematic-Script mit ~730 Cuts pro Kampf, also navigiert man per Gruppe/Suche, nicht über eine rohe Liste), jeder editierbar; "💾 Save camera parameters" wendet die geänderten Floats an (Backup-once + Reload). Gate `BattleCameraScanLab` erweitert: 855 Bins mit Kamera, 623.981 Calls, Float-Edit-Round-Trip 855/855 (byte-lokal + reversibel). Ehrlich: Das Bearbeiten eines Floats ändert ALLE Cuts, die es teilen; ein eigener Winkel IST in der Datei (hebt das frühere "= scene authoring" auf); In-Game-Effekt = RT2. Doc `docs/reverse/FFX_BATTLE_CAMERA_SHOT_TABLE_IDA_2026-06-07.md` §6. Build 0 Fehler. \[previous: `v2.37.3`\] — Jarvis-AURORA
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